3Д т: {{ ‘add_block.title’ | t }}

Содержание

Что такое 3D принтеры и чем отличаются между собой

Мир техники с каждым годом претерпевает ряд изменений. Появляются все новые и новые модели. Такие новшества коснулись и 3Д-принтеров. Сейчас в продаже имеются как домашние, профессиональные, так и промышленные разновидности. Они имеют отличия, которые будут подробно рассмотрены.

Что такое 3D-печать

3Д-печать представляет собой процесс аддитивного (послойного) создания объектов, с применением твердого материала, на основе CAD-модели. Такая трехмерная модель STL-формата, отправляется на специальный принтер, который слой за слоем создает реальный объект из разных материалов.

Другое название 3Д-печати – аддитивное производство, прямое цифровое производство, выращивание.

Принтер для 3d печати может напечатать многие предметы, такие как колпачок для ручки, прищепки для белья, фурнитуру для мебели, пластиковые игрушки на елку, игрушки для детей и т.д. Они легко изготовят пластиковый чехол для телефона и даже оригинальные шахматные фигуры.

Самым крупными являются промышленные модели, профессиональные устройства чуть меньше, и домашние 3Д принтеры считаются самыми небольшими.

Особенности профессиональных принтеров

Профессиональный 3d принтер выполняет те же функции, что и фотоаппараты и видеоаппаратура для профессионалов. То есть они облегчают работу фотографов и тех, кто занимается видеосъемкой.

У такого оборудования четко просматривается его назначение. Устройства могут делиться на промышленные, ювелирные, кулинарные, стоматологические, медицинские и т.д. Так, например, стоматологические принтеры предназначены только для стоматологической деятельности – для печати коронок, протезов и т.д.

Данные устройства имеют свои основные отличительные качества:

  1. Высокая точность работы и детализированность.
  2. Высокая производительность.
  3. Скоростная печать.
  4. Наличие дополнительных возможностей.
  5. Достаточно высокая стоимость.

Так, у принтера FDM нередко присутствуют дополнительные печатные головки. Промышленный 3d принтер может даже выпускать небольшие серии готовой продукции, а также изготавливать высококачественные образцы для тестирования и презентаций.

Профессиональное оборудование обладает увеличенной рабочей камерой и областью построения. Промышленные устройства бывают намного крупнее остальных моделей.

Напечатанные с помощью данной техники объекты обладают высокой точностью и качеством.

В каких промышленных областях применяют 3D принтеры

Такие принтеры используют в следующих областях:

  • проектирование электроники бытового назначения;
  • при разработке упаковочного материала;
  • в ювелирном направлении;
  • в игрушечном производстве;
  • в аэрокосмической промышленности;
  • производство автомобилей и т.д.

Отдельно стоит отметить применение данных устройств в медицинской сфере. Уже на протяжении нескольких лет с их помощью делается протезирование зубов. В отличие от прежних технологий, этот способ дешевле и надежнее, так как обладает высокой точностью. Еще одна сфера в медицине, где применяется техника, это 3D-прототипирования костей и суставов для создания имплантов.

Модели профессиональных 3D принтеров

Профессиональные устройства могут отличаться своим назначением, технологией и другими показателями.

Вот только несколько моделей, которые пользуются спросом у потребителей:

  1. Stratasys Objet 24 – профессиональный принтер для высокодетализированной печати. В основу производства легла технология PolyJet 3D printing. Ее применяют для печати моделей для функционального тестирования. Устройство предпочитают дизайнеры и инженеры.
  2. 3D systems Projet 3600 Dental – с его помощью можно построить экстремально четкие и гладкие детали. Аппарат приобретают стоматологии и ювелирные заведения.
  3. MAKERBOT REPLICATOR Z18, LeapFrog Xeed и StarLight 3D – применяются в ювелирном деле. Относятся к профессиональным принтерам FDM.

Как выбрать профессиональный вариант

При выборе модели профессионального плана нужно придерживаться некоторых условий:

  1. На первом месте стоит определение задач, которые должно будет выполнять данное оборудование. Для пластиковых прототипов понадобятся одни модели, для восковок – совершенно другие, при помощи третьих можно создавать сверхточные объекты.
  2. Предусмотрение требований по допускам, что может повлиять на точность печати.
  3. Ориентируйтесь и на свой бюджет.

FDM 3D–принтеры начального уровня

В данной категории представлены самые бюджетные варианты. Основу процесса печати составляют послойные направления FDM (Fused deposition modeling). Под воздействием высоких температур пластиковая нить плавится и наносится тонкими слоями создавая объемную модель. В недорогих моделях присутствует одно сопло для выдавливания нитей.

Наиболее известной среди бюджетных фотополимерных LCD 3D-принтеров, является модель Anycubic Photon Zero.

Такие устройства в сравнении с профессиональными работают медленно, чтобы напечатать один объект, потребуется несколько часов. Кроме того, номенклатура материала ограничена.

Среди достоинств принтеров начального уровня:

  1. Небольшая цена.
  2. Хорошо подходят для новичков, желающих познакомиться с работой данных устройств.
  3. Просты в установке и настройке

Недостатки:

  1. У такого принтера нет закрытой камеры.
  2. Конструкция ненадежна по сравнению с профессиональными устройствами, часто такая техника состоит из стальной рамы
  3. Отсутствует закрытый корпус, поэтому не все виды пластика используются для работы на устройстве. Это преимущественно PLA, SBS, PETG.

Заключение

При желании приобрести 3D-принтер вы всегда можете обратиться за помощью к специалистам. Чаще всего любая крупная компания по продаже подобной техники располагает командой грамотных консультантов, которые расскажут все о представленных моделях и помогут подобрать самый оптимальный вариант.

Трехкомнатная квартира (тип 3Д-т) - BASA City

Трехкомнатная квартира под Киевом (тип 3Д-т)

Если вы ищите новый ЖК Киевской области, чтобы купить трехкомнатную квартиру под Киевом и наслаждаться тишиной и спокойствием вдали от городской суеты, то жилой комплекс BASA City – это именно то, что вы искали.

Жизнь в новостройке на берегу озера всего в 4-х километрах от Киева позволит качественно отдыхать после трудовых будней и наслаждаться хорошим времяпровождением недалеко от дома каждый день. При этом до ближайшей станции метро «Выдубичи», как и до Печерска отсюда можно доехать всего за 15 минут на автомобиле, а в непосредственной близости от дома имеется вся необходимая инфраструктура: магазины, торговый центр, спортзал, кинотеатр, образовательные и медицинские учреждения.

Подробнее про трехкомнатную квартиру (тип 3Д-т)

Трехкомнатная квартира под Киевом (тип 3Д-т) в жилом комплексе BASA City имеет общую площадь 99. 67 квадратных метров, а её жилая площадь составляет 46.82 квадратных метров. На данной странице вы можете посмотреть планировку трехкомнатной квартиры 3Д-т, её расположение на этаже и на генплане. Вся информация об этом также доступна для скачивания в .pdf файле по ссылке выше.

Купить квартиру в киевской области с каждым годом считается всё более популярным решением и это заслуга современных застройщиков, которые вносят в свои жилые комплексы уникальные преимущества. ЖК BASA City включает в себя собственную набережную, комфортные зоны отдыха возле озера, обустроенные места для барбекю и специальные вымостки для утренней рыбалки. Кроме этого мы заботимся о том, чтобы вы не отвлекались на быт, поэтому территория жилого комплекса огорожена и круглосуточно находится под охраной. Если вы решили купить трехкомнатную квартиру под Киевом - обратите внимание именно на ЖК BASA City, ведь тут есть всё что нужно для современной комфортной жизни.

3Д тюнинг не работает

Практически любой автовладелец старается внести в свой автомобиль что-то неповторимое и индивидуальное. В некоторых случаях, вносятся некоторые доработки исключительно во внешний вид авто. В ряде случаев, модернизации подвергаются и различные системы, и узлы автомобиля. Подобный тюнинг, при отсутствии должной технической базы, сопряжен с множеством трудностей. Для того чтобы их избежать, и получить в конечном итоге достойный результат, всегда можно воспользоваться специализированными сервисами.

Такой подход предоставляет автовладельцу массу возможных приёмов тюнинга своего автомобиля с наглядной демонстрацией вносимых изменений. Чтобы научиться пользоваться представленными сервисами, познакомимся с ними поближе. И данная статья, как нельзя лучше поможет нам в этом.

Что такое виртуальный 3D тюнинг авто и кому это нужно


Изначально, 3D тюнинг широко использовался специалистами, задействованными в сфере автодизайна. Постепенно, с развитием интернет технологии, все сопутствующие программы и сервисы стали доступны многим. С тех пор виртуальный тюнинг нашел большое число поклонников среди специалистов и простых автолюбителей.

Понятие 3D тюнинг подразумевает, прежде всего, программное обеспечение, включающее в себя графические редакторы и специальные программы — визуализаторы.

Каждая из них отличается по характеру исполнения и степени сложности. Некоторые сервисы рассчитаны на любителей. Они станут хорошим подспорьем для начинающих автовладельцев в выборе наиболее оптимальных направлений тюнинга. Такие программы предоставляют минимальное число опций и функциональных возможностей. Кроме этого, для освоения подобных сервисов, Вам не потребуется освоение сложных навыков и умений.

К преимуществам подобных ресурсов можно отнести:

  • большой выбор комплектующих и компонентов тюнинга;
  • наличие специфических опций для тюнинга отечественных авто;
  • широкая цветовая гамма;
  • возможность моделирования на основе загруженной фотографии авто.

Такие услуги предоставляются различными онлайн сервисами. Наиболее популярный среди них 3dtuning.com.

Следующий тип программ ориентирован на более квалифицированный подход в данной области. Как правило, к их использованию прибегают при проектировании различных концепт каров и автомобилей эксклюзивного исполнения.

Таким образом, 3d тюнинг базируется на софте, который предоставляет наглядную демонстрацию всевозможных доработок и изменений, вносимых в конструкцию конкретного типа авто.

Плюсы и Минусы виртуальной модернизации авто

Внедрение таких сервисов позволило создавать совершенно новые концептуальные типы автомобилей при существенной экономии времени и сил. Если раньше, подобного рода тюнинг базировался на методе проб и ошибок, то сейчас при наличии соответствующего софта, становится возможным воплощение любых, самых амбициозных решений в кратчайшие сроки.

Таким образом, можно выделить ряд ключевых преимуществ виртуального тюнинга:

  • создание интерактивной модели с учетом действительных параметров;
  • постоянное обновление моделей и опций;
  • возможность корректировки огромного числа технических параметров;
  • возможность использования нестандартных методов и приемов.

Кроме этого, несмотря на своё зарубежное происхождение, большинство из представленных программ доступны в русскоязычной версии, что существенно упрощает работу с ними.

Недостатки виртуальной модернизации авто могут проявляться лишь в том случае, когда пользователь сервиса недостаточно компетентен в вопросе тюнинга.

Иногда, при излишней приверженности к разного рода новшествам, концептуальный проект авто превращается в нечто несуразное. Кроме этого, некоторые программы не отличаются высоким уровнем качества, в связи с чем возникают трудности выбора соответствующих компонентов.

Онлайн сервисы по 3Д проектированию автомобилей


В настоящее время, пользователю сети предоставлен широкий выбор сервисов и программ, предназначенных для 3д проектирования автомобилей. Подчас, у начинающего «автоконструктора» возникают трудности в выборе наиболее оптимального из них.

Поэтому, существует список самых популярных сервисов, выделенных в отдельную группу. Такая классификация была составлена по результатам опросов, на основе множества положительных отзывов.

Данные ресурсы выстроились в следующем порядке:

Использование представленных онлайн программ позволяет создавать индивидуальные проекты, как с нуля, так и на базе уже имеющегося авто.

Некоторые сервисы, при первом знакомстве, могут вызвать впечатление перегруженности. Но, при более подробном изучении, всё становится предельно ясно. Это, в частности касается популярной оболочки Cinema 4D.

Дело в том, что представленная программа постоянно обновляется, что приводит к появлению всё новых и новых модулей. Пользователю предлагается широкий выбор самых непредсказуемых опций, что первоначально приводит его в некоторое замешательство.

Популярные программы для тюнинга машин

Программы для тюнинга авто в большинстве своем делятся на две части: любительские и профессиональные.

Первые вмещают в себя достаточно ограниченно кол-во опций и инструментов, чего не скажешь о профессиональных программах. Они предлагают массу всевозможных вариантов тюнинга, начиная от мельчайших деталей, и заканчивая элементами оперения и каркаса автомобиля.

Среди них, наибольшую популярность снискали следующие программные оболочки:

  1. Tuning Car Studio SK2;
  2. Dimilights Embed;
  3. Virtual Tuning 2.

Первая из представленных программ Tuning Car Studio предусматривает загрузку исходной фотографии автомашины. После этого, пользователь должен отметить те элементы кузова, которые подлежат изменениям. В процессе работы, выделенные области, в зависимости от выбранного инструмента, будут дополняться необходимыми деталями и формами.

Отдельного внимания заслуживает опция, предусматривающая покраску автомобиля. Для её активации достаточно воспользоваться аэрографом с заранее подобранным оттенком. Благодаря вспомогательным настройкам, можно изменять интенсивность цвета и тип ЛКП.

Программа предусматривает функцию тонировки стекол, использование деталей, наклеек и надписей. Помимо этого, можно вносить некоторые изменения в конфигурацию фар и дисков авто.

Программа Dimilights Embed снабжена аналогичным набором опции. С её помощью можно изменять геометрию кузова автомобиля посредством различных элементов. Удобный интерфейс и функция вращения авто даёт возможность более полной обзорности всего автомобиля.

Разработчики последней версии представленной оболочки внесли ряд дополнительных опций. А именно, обновленная версия предлагает пользователю широкий выбор оттенков цвета и рисунков аэрографии.

Если две предыдущие программы в большей степени проектировались под новичков, то оболочка Virtual Tuning 2 создавалась с расчетом на профессиональных пользователей.

Для начала работы в ней нужно в первую очередь найти свой автомобиль в списке представленных марок. Стоит отметить, что перечень авто постоянно обновляется, поэтому его поиск не вызывает затруднений, если конечно же Вы не владелец 401 москвича или 21 волги.

Данная программа предполагает комплексный тюнинг авто, затрагивающий большую часть элементов экстерьера и интерьера будущего проекта. Представленная оболочка поддерживает все доступные на сегодняшний день операционные системы и, несмотря на свой большой функциональный потенциал, не занимает много места на жестком диске.

Появление программ и сервисов виртуального 3D тюнинга открывает большие возможности в сфере автодизайна. Благодаря доступности и простоте исполнения, такие программы стали повсеместно использоваться как любителями, так и профессионалами различных тюнинг-ателье. Выбор в пользу данных технологий продиктован высоким уровнем визуализации, низкой степенью риска и конечным результатом, оправдывающим все надежды.

Всем доброго времени суток и хорошего настроения! Надеюсь, эта статья сможет как-то на него повлиять. Но материал, как мне кажется, будет в основном интересен тем, кто не хочет мириться с однообразием автомобилей, а желает внести какие-то изменения. А потому темой обсуждения станет 3D тюнинг.

Хотя внешние изменения авто правильно называть стайлинг, из-за этого разработчики софта и онлайн-программ вряд ли будут менять свои названия. Потому раз 3D тюнинг, то назовем его 3D тюнингом.

Кому это нужно?

Изначально виртуальный редактор создавался исключительно для специалистов в области дизайна авто. Но компьютерное проектирование быстро нашло поклонников в массах. А почему бы и нет? Нужен только компьютер и желание заниматься проектом собственной машины.

Конечно же, разные программы имеют различную степень сложности в применении и управлении. Есть простейший софт, где все по стандарту и ничего шедеврального сотворить не получится. Это для тех, кто просто любит играть на компьютере и занимается тюнингом сугубо визуально, без дальнейшего применения на реальном авто.

А есть серьезное программное обеспечение, которым пользуются специалисты тюнинг-ателье и простые автовладельцы, настроенные существенно поменять свою машину. Интерфейс сравнительно простой, удобный, огромный перечень возможностей.

Особенности и преимущества

Я же не рассказал, что это за программы. Думаю, вы и так поняли. Но лучше объясню. Это софт или онлайн платформа, на которую заходишь через Интернет. В первом случае нужно скачать программу через торрент или любым другим способом. Во втором — найти нужный сайт.

3D тюнинг — это набор функций и возможностей, специальных инструментов. Софт профессионального уровня использует реальные машины и реальные запчасти, детали, компоненты. Это не просто игрушка, и виртуальное отображение настоящих возможностей. В этом плане упрощается работа, поскольку не нужно ничего рисовать, искать по каталогам, как выглядит та или иная запчасть, сколько она стоит и существует ли вообще.

Используя данный 3D софт, вы получите примерно следующие преимущества:

  • простое применение, не требующее особых навыков и подготовки;
  • результат можно получить за несколько минут;
  • широкая база марок и моделей машин, то есть каждый найдет в ней свое авто;
  • присутствует возможность загрузить фото своей машины и работать непосредственно с ней;
  • множество компонентов, запчастей и деталей для визуального тюнинга и других доработок машины;
  • функции «примерки» оригинальных элементов тюнинга, изменения уровня подвески, цвета кузова и не только;
  • возможность заниматься моделированием онлайн или оффлайн;
  • большинство программ предлагаются бесплатно и выполнены на русском языке, что существенно упрощает работу нашим соотечественникам;
  • наличие даже ВАЗа в списке моделей и отдельные программы для работы с автомобилями отечественного производства.

Как вы видите, преимуществ достаточно много. Я пробовал заниматься подобным и, скажу честно, мне понравилось. Пока в планах нет менять что-то во внешности своей машины, поскольку все устраивает. Но будь я немного моложе и оставайся у меня отцовский Жигуль, наверняка бы сотворил из него нечто. Хотя кто знает, может и займусь тюнингом, как появится свободное время.

Пока же познакомлю вас с софтом и онлайн платформами, которые считаются самыми востребованными сегодня. Скажу честно, среди онлайн площадок выделил для себя только 3DTuning.com. Хотя ее вам будет вполне достаточно. А вот софта, который скачивается на компьютер, намного больше.

Онлайн тюнинг

Расскажу немного про указанный сайт. Для начала я для себя подчеркнул, что онлайн софт во многом выигрывает у обычных программ, устанавливаемых на компьютер. И вот в чем суть:

  • для работы онлайн требуется только подключение к Интернету;
  • простой софт требует скачивания, иногда покупки;
  • онлайн тюнинг позволяет работать на ПК, ноутбуке, планшете и смартфоне;
  • предлагается огромная база автомобилей разных марок, моделей и года выпуска;
  • можно загружать собственные фото и работать с ними;
  • в базе доступны машины, которые давно не выпускают, но они ездят по нашим дорогам;
  • сайт постоянно обновляется и позволяет отыскать самые актуальные или давно забытые элементы тюнинга;
  • доступно онлайн общение, с помощью которого люди подскажут, где можно найти, купить и заказать виртуальные детали и элементы.

Заходя на сайт 3D тюнинга, вы можете проводить всевозможные манипуляции, менять дорожный просвет, устанавливать разные элементы, изучать технические характеристики выбранного автомобиля.

Я заходил на этот ресурс и понял, что работать там очень просто. Даже регистрироваться не пришлось. Я открыл сайт, нашел там интересующую меня машину, почитал о ней и начал работать. Результат сохранил на компьютер и распечатал.

А завершает перечень достоинств одна важная особенность конкретно этого сайта. Он бесплатный. Я удивился, поскольку при таких возможностях пользователю не приходится платить. Хотя, как мне кажется, основной упор делается на возможность покупать и заказывать детали с помощью данного ресурса. Это позволяет делать сам сайт бесплатным.

Программное обеспечение для компьютеров

Теперь переходим к софту, который требует установки на компьютер. Не переживайте, искать диски с софтом в нашем современном мире не обязательно. Программы можно найти через торренты, скачать с официальных сайтов и не только.

Чего я вам не советую, так это заходить на сомнительные ресурсы. Иначе кроме полезной программы по 3D тюнингу вы получите порцию отборных вирусов.

Не спешите платить за платные программы. Если вы новичок, начните с бесплатных версий. Да, функционал у них не такой обширный, но для первого знакомства с моделированием и виртуальным тюнингом подойдет. Если же решите серьезно заняться доработкой, тогда уже есть смысл покупать софт. Но только на проверенных источниках.

Конечно, онлайн редакторы замечательные во всех отношениях. Но отключи Интернет, и шара кончится. Потому многие считают программы более надежными. Так или иначе, но выделить стоит около 6 программ для ПК по 3D тюнингу:

  • Cinema 4D;
  • Auto Desk Maya;
  • Blender;
  • Tuning Car Studio;
  • От восьмерки до Калины;
  • ВТ от БукаСофт.

Как по мне, сегодня это оптимальные варианты софта, которые можно скачать и установить на компьютер.

Я не забуду познакомить вас с ними поближе, не переживайте. Может мои наблюдения помогут с окончательным выбором. Кто знает?!

  • Cinema 4D. Хотя в названии у нас тут 4D, все же речь идет о трехмерном моделировании и тюнинге. Мощная полноценная программа, ориентированная на профессиональное применение. Никто не мешает воспользоваться ею новичку, но как первый подобный софт может показаться сложным. Чтобы насладиться в полной мере возможностями программы, придется потратиться на покупку лицензии. Но затраченные деньги полностью себя оправдают. Достойный интерфейс, достаточно понятное меню.

  • Auto Desk Maya. Считается одной из лучших по соотношению возможностей и простоты управления. Создает удивительные проекты на основе машин всевозможных марок. Плюс вы можете загрузить собственную фотографию. Отдельно отмечу панель для создания уникальных элементов. Кстати, есть онлайн версия. Она бесплатная и работает круглосуточно. Есть функционал по созданию анимированных изображений.

  • Blender. Менее функциональный софт, чем предыдущая программа. Но среди виртуальных редакторов для автомобилей является одним из самых популярных. Онлайн интерфейс простой и доступный даже для новичков. Исходный код открыт. Минус в том, что бесплатная версия предлагает очень важно возможностей. По сути, программа для базового тюнинга. Если купить полную версию, возможности расширяются многократно.

  • БукаСофт. Программа Виртуальный тюнинг от этого разработчика доступна для тюнинга широкого перечня автомобилей. Интересно то, что здесь можно заниматься внешними и внутренними доработками. Набор функций стандартный, но его вполне хватает для создания интересных проектов.

  • От восьмерки до Калины. Если у вас ВАЗ 2108, 2109, отечественная классика и прочие творения нашего автопрома, тогда выбирайте эту программу. Ориентирована только под работу с отечественными автомобилями. Как и в предыдущей программе, доступен функционал по внутреннему и внешнему тюнингу.

  • Tuning Car Studio. Завершу список софта этим программным обеспечением. Позволяет существенно преобразить любой автомобиль, включая свой. Интереснее всего работать с личным авто. Для этого нужно загрузить фотографию машины и заняться ее виртуальным тюнингом. Меняет цвет, создает принты, устанавливает диски, обвесы и многое другое. Работать с ней легко, а функционал очень достойный.

Вот такие программы сейчас доступны автолюбителям для виртуального тюнинга. Да, есть ряд другого софта, но на сегодняшний день лидерами сегмента считаются именно эти разработки.

Кстати, если вы серьезно задумались о качественном тюнинге своего автомобиля, то знайте, что в тюнинг-ателье с вас возьмут очень большие деньги за услуги. Тюнинг каждого автомобиля — это ручной труд и штучный товар, поэтому стоит хороших денег. Хотя стоимость самих материалов не так высока, но сделать его своими руками может не каждый.

Есть способ сэкономить деньги, делая тюнинг своими руками. Причем не «колхозить», а действительно сделать эксклюзивную конфЭту. Могу порекомендовать обалденный видеокурс "Тюнинг-гуру от Октысюка Михаила. Все проработано поэтапно и понятно разжевано, даже школьник справится. Сейчас, кстати, на него хорошая скидка.

Обязательно напишите в комментариях, если вы уже работали с подобными платформами и какие результаты получили. Делитесь впечатлениями, нам будет очень интересно о них узнать.

Не забывайте подписываться и рассказывать о нас своим друзьям! Всем спасибо и до новых встреч!

(15 оценок, среднее: 4,33 из 5)

Понравилась статья?

Подпишитесь на обновления и получайте статьи на почту!

Гарантируем: никакого спама, только новые статьи один раз в неделю!

Автомобильный тюнинг – это особый вид искусства, в котором можно создать настоящий шедевр, а можно породить жуткого монстра. И до недавнего времени многие любители переделывать или дорабатывать автомобили работали только на свой страх, риск и вкус, визуализируя будущий результат только в собственной фантазии и чертежах.

Но если есть дизайн (а тюнинг это не что иное как новый дизайн транспортного средства), значит, должен быть и дизайнерский софт. Так и появился 3д тюнинг, ставший популярным у рукастых ребят. Ведь намного легче начинать работу, когда результат – вот он, нарисован, разложен на составляющие и только ждет реализации.

Впрочем, виртуальный 3d tuning нашел спрос и у тех, кто просто хочет примерить своей машине новые аксессуары.

Что такое 3д тюнинг?

Каждый, кто всерьез задумывался, как сделать тюнинг своего автомобиля, сталкивается с проблемой: как не промахнуться с улучшением внешнего вида, чтобы не получился «цыганский дизайн». А если твердо знаешь, что именно надо делать, приходится еще и объяснять это мастерам, которые имеют свой вкус и, конечно, всё знают намного лучше, чем всякие дилетанты.

В обоих случаях на помощь приходят программы для 3d тюнинга. Сначала можно самостоятельно крутить-вертеть варианты, а затем показать готовый результат мастерам. И если у них есть другие предложения, сразу визуализировать их и посмотреть, что получится в итоге.

Другими словами, программы для 3д тюнинга – это софт, который изначально использовался только для дизайна новых автомобилей. И только спустя время эти программы стали доступны «простым смертным».

Программное обеспечение для виртуального тюнинга – это комбинация графического редактора с программой-визуализатором. И как и многие профессиональные программы, имеет несколько разновидностей по уровню подготовки пользователя, от самых простых до довольно сложных.

Что могут программы для 3д тюнинга?

В зависимости от степени сложности программ, их возможности тоже отличаются. Например, в любом из приложений можно «перекрасить» свой автомобиль и посмотреть, что получится. Казалось бы, всего лишь смена цвета, но и это важно. Ведь не во всех цветах тот же ВАЗ, например, выглядит одинаково хорошо. Это же относится и к аэрографии, и вообще к любым художественным экспериментам.

Более интересная задача – визуализировать различные обвесы кузова, изменения его формы и т.д. Программы, позволяющие составить подробный проект тюнинга, считаются профессиональными, и работать с ними поначалу довольно сложно.

И, наконец, есть ПО, позволяющее сразу просчитать стоимость запчастей для задуманного тюнинга.
Если говорить коротко, софт для 3д тюнинга помогает сэкономить время, деньги и репутацию человека, обладающего вкусом, поскольку снижает вероятность сделать ошибку при реальном переоборудовании автомобиля.

3д тюнинг онлайн

Использование онлайн сервиса удобно тем, что не нужно устанавливать на свой компьютер дополнительное ПО. Да и за обновлениями следит владелец сервиса, а не сам пользователь. Как правило, на онлайн-ресурсах богаче представлены средства и запчасти для тюнинга, а также возможные для работы автомобили. Виртуально, разумеется. К сожалению, толковых онлайн-ресурсов по 3д тюнингу не так уж много, но мы для себя выделили один лучший.

3dtuning.com – один из самых популярных, мировых ресурсов, к тому же на русском языке. В базе представлен большой каталога автомобилей, а к ним – всевозможные запчасти, причем это электронные копии реально существующих деталей. Можно примерить своему автомобилю новые колёса, фары, кузовные детали, выхлопную трубу, элементы интерьера. Разработав свой тюнинг, можно заняться подсчетами его стоимости.

Для начинающих использование бесплатных онлайн-сервисов – оптимальный вариант, особенно если есть русскоязычный интерфейс. Их функционала с головой хватит для разработки цельного и оригинального дизайна собственного автомобиля.

3д тюнинг – программы, скачать бесплатно

  1. Cinema 4D – профессиональный ресурс для качественной анимации разработанной виртуальной модели тюнинга. Скачать Cinema 4D бесплатно.
  2. Blender – сервис для начинающих, красивый и понятный, но с урезанным функционалом в бесплатной версии. Скачать Blender бесплатно.
  3. AutodeskMaya – это уже сервис для «продвинутых», более сложный, но и более богатый возможностями, вплоть до анимации результата своего творчества. Скачать AutodeskMaya бесплатно.
  4. Tuning Car Studio – сложная, но многофункциональная программа с обширными возможностями для творчества и отличной детализацией. Можно загрузить фото свой машины и экспериментировать, видя реальные результаты. Скачать Tuning Car Studio бесплатно.
  5. Ну а для тех, кто ищет возможности тюнинга русских машин, есть достаточно старый виртуальный ресурс «Виртуальный тюнинг. От восьмерки до Калины» с полным каталогом отечественного автопрома. Скачать «Виртуальный тюнинг. От восьмерки до Калины» бесплатно.
  6. Еще программа «3D Tuning» для мобильных. Понятная, но с широким функционалом. Скачать 3D Tuning бесплатно.

Почему ресурсы для 3д тюнинга нужны новичкам?

Перефразируя старое выражение, «начав тюнинговать, не забудь остановиться». Другими словами, не имея под рукой (или перед глазами) четкого плана действий, можно накрутить такой «улучшайзинг», что у окружающих кровь пойдет из глаз. Да и сам проект может оказаться нежизнеспособными, как это нередко бывает с экстремально заниженным клиренсом.

Именно поэтому до того, как хвататься за инструменты и идти отпиливать бампер, нужно примерить в любой из предложенных программ свои задумки, и только после этого вкладываться в их реализацию.

Помимо всего остального, 3д тюнинг может стать отличным хобби, ярким и увлекательным. Ведь можно представить в обновках не только свой автомобиль, но и машину друга или самые известные модели авто.
Попробуйте примерить самые необычные изменения с помощью любого из ресурсов для 3d tuning, и рано или поздно найдется тот вариант, который обязательно захочется воплотить в жизнь.

Сияющая тональная основа TimeWise 3D™ | Слоновая кость Т 120

1 fl. oz.

1 200,&nbsp₽

Написать отзыв

Тональная основа становится второй кожей!
  • Оттенок идеально ложится, подстраивается под ваш тон кожи благодаря технологии IntelliMatch. Деликатно перекрывает все несовершенства.
  • Содержит эксклюзивный комплекс Age Minimize 3D™: защищает от воздействия свободных радикалов, замедляет старение, сохраняет молодость кожи.
  • До 12 часов стойкости
  • Невесомое покрытие и безупречный финиш
  • Кожа мгновенно приобретает сияющий вид
  • Обеспечивает 12 часов увлажнения
  • Невесомое покрытие маскирует все недостатки
  • Содержит светоотражающие минералы
  • Содержит масло жожоба для длительного комфорта

Рекомендованная розничная цена.

  • Описание
  • Ключевые ингредиенты
  • Преимущества

Подбор оттенка стал прост, как никогда! Благодаря технологии адаптирования оттенка тонального средства под тон вашей кожи и новой схеме подбора по подтонам: холодному, теплому и нейтральному.

  • Содержит светоотражающие минералы
  • Содержит масло жожоба для длительного комфорта
  • Комплекс Age Minimize 3D:
    - Витамин В3 - антиоксидант, ускоряет обновление кожи
    - Антивозратсные пептиды - повышают тонус кожи и уменьшают морщины
    - Инкапсулированный ресвератрол - антиоксидант, стимулирует выработку коллагена и улучшает тон кожи
Новая тональная основа — это ваш ключ к безупречному образу:
  • Уменьшает видимость несовершенств на коже: покраснений, черных точек, пигментации.
  • Макияж выглядит свежим до 12 часов.
  • Кожа остается увлажненной до 12 часов.
  • Кожа выглядит моложе и здоровее.
  • После нанесения нет ощущения липкости.
  • Не забивается в поры и в морщинки.

Написать отзыв

Обязательные поля помечены *

Выберите оценку при помощи клавиш со стрелками "Вправо" и "Влево"

Система трехмерного моделирования КОМПАС-3D

КОМПАС-3D — это российская система трехмерного проектирования, ставшая стандартом для тысяч предприятий и десятков тысяч профессиональных пользователей.

КОМПАС-3D широко используется для проектирования изделий основного и вспомогательного производств в таких отраслях промышленности, как машиностроение (транспортное, сельскохозяйственное, энергетическое, нефтегазовое, химическое и т.д.), приборостроение, авиастроение, судостроение, станкостроение, вагоностроение, металлургия, промышленное и гражданское строительство, товары народного потребления и т. д.

Актуальная версия: КОМПАС-3D v19

Подробнее о проектах пользователей КОМПАС-3D

Почему предприятия и пользователи выбирают КОМПАС-3D:

  • Наличие необходимой функциональности
  • Проектирование изделий любой сложности
  • Качественное оформление документации по ЕСКД или СПДС
  • Автоматизация отраслевых задач
  • Простота освоения
  • Бесплатная техническая поддержка
  • Гибкая лицензионная политика
  • Льготное замещение зарубежных САПР
  • Встраивание в PLM-среду предприятия
Подробнее об основных возможностях КОМПАС-3D

Полностью импортонезависимая система

В основе КОМПАС-3D лежит российское геометрическое ядро C3D (создано C3D Labs, дочерней компанией АСКОН) и собственные программные технологии.

Современный настраиваемый интерфейс

Не только снижает нагрузку на зрение и сокращает лишние действия, но и обеспечивает полную концентрацию внимания пользователя на рабочем документе.

КОМПАС-3D поддерживает следующие виды моделирования:

Поддержка ГОСТ 2.052-2015 «Электронная модель изделия»

КОМПАС-3D содержит инструменты создания в 3D-модели необходимых и достаточных данных для ее производства: размеры, элементы обозначения (осевые линии, резьбы, базы, допуски форм и т. д.), технические требования, неуказанная шероховатость. Это значит, что КОМПАС-3D уже сейчас позволяет отказаться от электронных чертежей изделия.

Обмен данными с другими САПР

Возможности КОМПАС-3D по обмену информацией с другими CAD-системами:

  • экспорт и импорт (с последующим редактированием) 3D-геометрии и данных о модели через форматы STEP, ACIS, IGES, Parasolid и др.;
  • экспорт и импорт (с последующим редактированием) 2D-геометрии через форматы DWG и DXF;
  • прямой импорт (с последующим редактированием) файлов наиболее распространенных CAD-систем (SolidWorks, Autodesk Inventor, Solid Edge, Creo (Pro/Engineer), NX (Unigraphics), Catia).

Расчеты и анализ

КОМПАС-3D позволяет выполнять следующие инженерные расчеты:

  • расчет массо-центровочных характеристик (2D/3D)
  • расчет пружин и механических передач (2D/3D)
  • динамический анализ поведения механизмов (3D)
  • экспресс-анализ прочности (3D)
  • топологическая оптимизация изделия (3D)
  • геометрическая оптимизация (3D)
  • анализ течения жидкости и газа (3D)
  • анализ теплопроводности и естественной конвекции (3D)
  • расчет размерных цепей (2D)

Качественное оформление конструкторской и проектной документации

Одно из главных преимуществ КОМПАС-3D — оформление документации в полном соответствии с правилами ЕСКД или СПДС. Это подтверждают пользователи других CAD-систем, выполняя 3D-модели изделий в своей САПР, а чертежи, спецификации, схемы, ведомости — в КОМПАС-3D.

Поиск и исправление ошибок в чертежах и 3D-моделях

КОМПАС-3D позволяет осуществлять проверку документов на соответствие стандартам оформления по ЕСКД (например, размещение текста или допустимое расстояние между размерными линиями), а также проверку моделей на технологичность (например, расположение отверстий или разрешенные значения шероховатости).

Всего доступно около 200 различных проверок, которые улучшат качество разрабатываемых моделей и документации и помогут исправить ошибки до передачи изделия в производство.

Работа с большими сборками

Создавать изделия любой сложности стало возможным, благодаря реализованной в 2018 году концепции быстродействия работы КОМПАС-3D. Ускорено более 30 процессов, внедрены специальные приёмы работы с большими сборками, используются необходимые ресурсы аппаратной части (процессоров, видеокарт).

Работы над производительностью системы продолжаются, каждая новая версия системы будет быстрее предыдущей.

Подробнее о быстродействии

Объектное моделирование

Функциональность любого программного продукта направлена на автоматизацию и выполнение какой-либо задачи за минимальное время. В КОМПАС-3D спроектировать изделие быстрее можно с помощью объектного моделирования, при котором составные части изделия создаются не с помощью эскизов и формообразующих операций, а с помощью готовых типовых «объектов». К таким объектам в КОМПАС-3D относятся крепёжные элементы, пружины, валы, механические передачи, трубопроводы, металлоконструкции, электрические провода и многое другое.

Подробнее об объектном моделировании в машиностроении, приборостроении и строительстве.

Методики проектирования

КОМПАС-3D поддерживает несколько методик проектирования изделия. Наиболее перспективная с точки зрения скорости — методика нисходящего проектирования (МНП или «сверху-вниз»). Она заключается в проектировании, начиная с уровня головной сборки и заканчивая уровнем деталей.

Применение МНП обеспечивает параллельную разработку составных частей изделия несколькими исполнителями, а также существенно сокращает время на внесение изменений в проект с помощью управления компоновкой изделия.

Интеграция с системами управления жизненным циклом изделия

После завершения проектирования жизненный цикл изделия (ЖЦИ) продолжается этапами технологической подготовки производства, испытания, изготовления, эксплуатации изделия и т. д. Для автоматизации этих этапов необходима система управления ЖЦИ, система PLM-класса. КОМПАС-3D содержит необходимые инструменты для встраивания (интеграции) в любые существующие PLM-среды. Наиболее тесная интеграция организована с системой управления инженерными данными ЛОЦМАН:PLM (разработка АСКОН).

Только начинаете осваивать КОМПАС-3D? Пройдите базовый курс обучения в офисах компании АСКОН. Для самостоятельного изучения воспользуйтесь интерактивными азбуками по 2D и 3D, приёмами работы, справочной системой, подсказками в процессе команд.

Подробнее об освоении КОМПАС-3D

За последние три года КОМПАС-3D увеличил темпы развития — в рамках одной версии появляется более 100 новинок (ранее этот показатель был на уровне 30-35 новинок). За последние пять лет вышло более 300 новинок, большинство из которых были разработаны на основе предложений пользователей.

Отработку предложений и любых инцидентов по продукту ведет Служба технической поддержки АСКОН. Техническое сопровождение всех лицензионных пользователей КОМПАС-3D предоставляется бесплатно через Личный кабинет сайта технической поддержки.

Хотите узнать, как решить именно ваши задачи? Обратитесь в ближайшие офисы компании АСКОН и партнёров.

Скачать пробную версию

Что такое 3D телевизор, и чем он отличается от обычного телевизора

В современном мире высоких технологий уже ни для кого не новость изображение 3D. Многие ходили в кинотеатр, на киносеанс в 3D. И, несмотря на то, что эта технология появилась уже достаточно давно, мало кому она была доступна в домашних условиях. На сегодняшний день эта ситуация кардинально изменилась. 3D телевизоры уже весьма распространены, их можно найти в каждом магазине техники. В связи с этим многие задаются вопросом, что такое 3D телевизор?

0.1. 3D телевизор

Именно 3D телевизоры позволяют насладиться объемным изображением, не покидая своего дома. Благодаря тому, что в наше время нет ни одного стандарта 3D изображений, при этом перспективы каждой технологии, с точки зрения реализации, каждый изготовитель оценивает по своему, на рынке России уже сегодня можно найти самые разнообразные телевизоры с функцией 3D.

1. Что такое 3Д телевизор

Для ответа на вопрос, что такое 3D телевизор, необходимо понять, что такое 3D изображения и рассмотреть самую технологию.

3D означает трехмерный. Другими словами 3D изображение – это трехмерное, объемное изображение. Все физические объекты в реальном мире имеют три измерения – это длина, высота и ширина. К тому же, если смотреть на реальный объект в реальном мире, человек способен оценить не только их высоту и ширину, но и глубину объекта, а также предполагаемое расстояние до объекта.

Такие возможности достигаются благодаря тому, что человек имеет два глаза, которые расположены на некотором отдалении друг от друга. Такое расположение органов зрения позволяет каждому глазу получать разное изображение, отличающиеся перспективы на объект. Если человек смотри двумя глазами, то мозг объединяет эти две картинки в одну. Однако если закрыть один глаз, то можно получить именно то изображение, которое воспринимает открытый глаз. Таким образом, можно увидеть различия перспектив объектов, которые находятся в непосредственной близости или на небольшом расстоянии от человека.

Благодаря работе мозга, две получаемые картинки от органов зрения превращаются в одну. В результате такой обработки двух разных изображений получается трехмерная картинка, которая позволяет оценить реальные размеры объекта, его глубину, а также расстояние.

Именно на этом свойстве человеческого визуального восприятия и построена технология трехмерного изображения. 3D телевизор выдает специальную картинку, которая обманывает наши глаза, заставляя видеть объемное изображение. Это достигается путем воспроизведения разных изображений для каждого глаза. Именно по этой причине, для просмотра 3D фильмов необходимы специальные 3D очки.

В наше время существует две технологии трехмерного изображения:

  • Затворная технология. Более известная как активная технология трехмерного изображения.
  • Поляризационная технология – пассивная технология 3D.

В зависимости от технологии различаются и сами телевизоры. Помимо этого, для просмотра полноценного трехмерного изображения требуются специальные очки, которые также должны соответствовать телевизору. То есть, для затворной технологии используются специальные затворные очки, причем такие очки, как правило, работают только с телевизорами той же марки. К примеру, с 3D телевизором марки LG, работающим по затворной технологии, могу использоваться только очки от компании LG.

2. Чем отличается 3D телевизор от обычного?

Современные производители мониторов, игровых устройств, а также другой мультимедийной продукции активно разрабатывают и продвигают на мировые рынки новые технологии трехмерного изображения. При этом такая продукция пользуется огромным спросом у потребителей.

На данный момент 3Д телевизоры являются доступными для большинства, если не для каждого, пользователя. ИХ легко найти в любом магазине бытовой техники.

3Д телевизор являет собой специальное устройство, которое принимает сигналы ТВ, и выводят их на экран в виде трехмерной картинки и звуковых эффектов. Главное их отличие от простых телевизоров заключается именно в изображении, так как последние способны воспроизводить только 2D изображение. Чтобы понять разницу между этими форматами, необходимо разобрать, принцип действия 3D телевизоров.

3. 3D телевизоры

Как уже говорилось выше, существует две технологии трехмерного изображения. Так затворная технология – это телевизоры с активным 3D, а поляризационная технология предполагает телевизоры с пассивным 3D.

Это две совершенно разные технологии. Если покупается телевизор с затворной технологией, к нему в комплекте прилагаются специальные очки, оснащенные затворами. В определенные моменты эти затворы открываются и закрываются поочередно. То есть в момент, когда левый затвор закрыт, правый обязательно будет открытым. Конечно, происходит это настолько быстро, что человеческий глаз просто не способен это увидеть, благодаря чему и возникает эффект 3D. Для этого очки имеют специальный датчик, который настроен на телевизор. Такие очки могут работать только с соответствующей маркой телевизора.

4. 3D LED-телевизоры Samsung серии F8000: Видео

Телевизоры с активной технологией имеют высокую частоту обновления кадров. Минимальная частота при этом составляет 120 Гц. Это означает, что изображение на экране обновляется по 60 раз в секунду для каждого глаза, с такой же скоростью работают и затворы на очках.

Если вы выбрали пассивный 3D телевизор, то к нему в комплекте также идут специальные очки, но они могут работать с любой маркой устройств с поляризационной технологией 3D. В этом случае телевизор оснащен специальным поляризационным фильтром для каждой строки картинки на экране. Эти строки фильтруются через одну. Таким образом, надевая очки, один глаз видит четные строки, а другой – нечетные. Так появляется эффект пассивного 3D изображения.

Терминология 3D-графики

2D Graphics

Двумерная графика. Графика, *действие* в которой происходит в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс.

3D Graphics

Трехмерная графика. Визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).

3D Pipeline

3D конвейер. Процесс построения 3D-изображения можно разделить на три последовательных этапа. На первом этапе объект преобразуется в мозаичную модель, т.е. происходит его разделение на множество многоугольников (полигонов). Следующий этап включает в себя геометрические преобразования и установки освещения. Наконец, заключительный этап, так называемый "рендеринг" (rendering), который является наиболее важным для качества 3D-изображения, создает двумерное изображение из полученных на предыдущих этапах многоугольников.

Alpha

Коэффициент прозрачности. В описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа-каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о., цвет описывается как ARGB.

Alpha Blending (Alpha pixel blending)

Реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Alpha Blending — это способ передачи информации о прозрачности полупрозрачным объектам. Эффект прозрачности и просвечивания достигается путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. Разделение изображения на многоугольники производится с использованием маски, плотность которой зависит от прозрачности объекта. В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, Alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 - alpha)(цвет пиксела В)

Alpha Buffer

Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha.
См. также Transparency

Ambient

Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.

Anti-aliasing

Анти-алиасинг. Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев.

без Анти-алиасингас Анти-алиасингом

Atmospheric Effect

Специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.

Back buffer

Вторичный буфер. Область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

Bitmap

Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

Bilinear (bi-linear) Filtering

Метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.

BitBLTs

BitBLT = Bit Block Transfer. БитБлет. Наиболее важная функция для ускорения графики в средах, использующих оконный интерфейс GUI (Graphic User Interface). BitBLT - фактически означает просто перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Например, эта функция используется при каждом перемещении окна, таким образом BitBLT — просто передача блока пикселов. Более сложное использование этой функции связано с ситуациями, требующими некоторого преобразования исходных данных, например, когда каждый "одноцветный" бит исходных данных расширяется до "цветного" с использованием цветовых палитр переднего или заднего плана перед тем, как он будет выведен на экран.

Blending

Блендинг. Комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

Buffer

Буфер. Область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптер). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные, переданные в контроллер видеоплаты, должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройств.

Bump Texture Mapping

В отличии от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование, как минимум, еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявится при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени

Chroma Keying

Chroma Keying, или текстурная прозрачность — возможность определять основной цвет в карте текстур и делать его прозрачным в процессе текстурирования изображения. В связи с тем, что не все объекты легко моделируются с использованием многоугольников, сhroma keying используется при включении в сцену сложных объектов в виде карт текстур.

Color

Цвет. Это индивидуальные компоненты белого цвета, по-разному воспринимаемые человеческим глазом. Цветные мониторы используют три основных компонента цвета, на которые реагирует человеческий глаз: красный, зеленый и голубой. Цвет, который в итоге отображается на экране, образуется в результате смешения этих трех основных цветов.

Colored lighting

Цветовое освещение. Освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal, Prey, Half Life).

Computer graphics

Компьютерная графика. Общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.

Depth Cueing

Уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.

Directional

Световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Dithering

Способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.

Double Buffering

Двойная буферизация. Представьте себе старый трюк аниматоров: нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе; затем, пролистав всю стопку, отогнув уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано до того, как текущая страница не пролистана. Без применения двойной буферизации движущееся изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран.
Метод использования двух буферов для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время, как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом наблюдатель все время видит отличную картинку. (см. Back Buffer)

Environment Map-Bump Mapping

Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры:
1. Текстура, являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map).
2. Текстура — карта рельефа (bump map).
Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожжание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др.

 

Flat Shading (Flat)

Метод затенения, называемый также постоянным затенением. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит как бы поделенным на блоки. Flat Shading даёт (более) худший результат, чем, допустим, метод Gourad, но, в то же время, и работает значительно быстрее.

Fog

Вид blending для объекта с фиксированными цветом и пикселами, удаляющимися от точки наблюдения.

Fogging

Затуманивание. Образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.

FPS, frames per second

Частота смены кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Однако, единого, достаточно авторитетного теста такого рода еще не создано. Большинство имеющихся тестов, основаны на фрагментах трехмерных игр и проверяют поведение графической карты на весьма ограниченном наборе функций.
Например, известная фирма Ziff Davis, выпустила тестовый пакет 3D Winbench'98.

Frame buffer

Буфер кадра. Специально отведенная область памяти компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселах, требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных для определения каждого пиксела, который должен отображать изменяемую область или количество цветов и их интенсивность на экране.

Front buffer

Первичный буфер. Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран (расчет производится в back buffer).

Gamma

Характеристики дисплеев, использующих фосфор, нелинейны. Небольшое изменение напряжения, когда общий уровень напряжения низок, приводит к изменению уровня яркости, однако такое же небольшое изменение напряжения не приведет к такому же заметному изменению яркости в случае, если общее напряжение велико. Этот эффект или, точнее, разница между тем, что должно быть и тем, что реально измерено, называется гаммой.

Gamma Correction

Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея.

Gouraud Shading (Smooth shading)

Затенение методом Гуро (или плавное затенение), один из наиболее популярных алгоритмов затенения, который обеспечивает прорисовку плавных теней вокруг изображаемого объекта, что позволяет изображать трехмерные объекты на плоском экране.
Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Gouraud Shading, или цветовая интерполяция — процесс, с помощью которого цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе. Информация о цвете связывается с каждым пикселом каждого многоугольника, с использованием линейной интерполяции по всему множеству многоугольников.
Затенение Гуро также работает, считывая информацию о цвете каждого треугольника, на которые разбита поверхность объекта, и плавно интерполирует интенсивность красного, зеленого и голубого цветов по трем координатам.
Этот метод уменьшает "блочность" изображения (смотри  Flat Shading ) и используется для отображения металлических и пластиковых поверхностей.
В результате действия этого алгоритма должен создаваться эффект, заставляющий глаза зрителя экстраполировать информацию о глубине и кривизне поверхности изображаемого объекта.

Hidden Surface Removal

Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.

Interpolation

Интерполяция - математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и, таким образом, изображение увеличилось вдвое.

Interactive

Интерактивность. Этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить или удалить получающийся результат.

Lighting

Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости ("светло-темно") при отображении объекта для придания ему объема.

Line Buffer

Линейный буфер — буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения. Если горизонтальное разрешение дисплея установлено равным 640 и для кодирования цвета используется схема RGB, то линейный буфер будет иметь размер 640х3 байт. Линейный буфер обычно используется в алгоритмах фильтров.

MIP Mapping

Multum in Parvo — с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и "зашумленность" изображения, возникающие при texture mapping.
Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты.

Occlusion

Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.

Palletized Texture

Формат хранения текстур в сжатом виде (1-, 2-, 4- и 8-битный формат вместо 24-битного). Обеспечивает возможность хранения большего числа текстур в меньшем объеме памяти.

Parallel point

Световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.

Perspective Correction

Один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники для описания поверхности объекта, и используют текстурные карты для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы гораздо хуже.
Если 3D объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции perspective correction объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксел в зависимости от глубины. Так как при этом происходит деление на пикселы, то требуются очень интенсивные вычисления.

Pipeline

Конвейер. В случае с графикой — серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг - трансформация: создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг — добавление освещенности объекту. Третий шаг — рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.

Pixel

Пиксель. Комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, который является наименьшим элементом экрана монитора. Другое название — pel.
Изображение на экране состоит из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе — это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.

Pixel blending

Метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Если ввести следующие обозначения: R1, G1, B1, A1, где каждый из символов соответственно представляет красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. Тогда R2, G2, B2, A2 — аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере.

Source Alpha Pixel Blending — добавление прозрачности, т.е. (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1))

Add Pixel Blending — суммирование цветов, т.е. (R1+R2, G1+G2, B1+B2)

Modulate Pixel Blending — модуляция цветов, т.е. (R1*R2, G1*G2, B1*B2)

Phong Shading

Наиболее эффективный из всех известных методов затенения, позволяющий получить реалистичное освещение. Прекрасная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел. Этот метод требует более интенсивных вычислений, чем метод Гуро.

Point

Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например, лампочка в комнате).

Procedural Texturing techniques (программное текстурирование)

Procedural Texturing techniques (или программное текстурирование) — это метод наложения реалистичных текстур "на лету", т.е. путем математических аппроксимаций структуры таких материалов как дерево, мрамор , камень и др. (Сравните с простым текстурированием)

До последнего времени Procedural Texturing редко использовалось как в программных, так и акселерированных игровых и других движках реального времени. В первом случае, ввиду того, что подобные вычисления требуют колоссальных мощностей математического сопроцессора для приемлемой скорости рендеринга, а во втором случае — потому, что "шумовые" алгоритмы Перлина, которые используются для генерации таких текстур - не стандартны и имеют много вариаций. Более того, процесс генерации текстур, различных по типу, требует различных схемных подходов, в то время как традиционное наложение текстур требует одинакового схемного решения для загрузки любого изображения. После появления на свет технологии MMX от Intel ситуация изменилась, и уже существуют разработки программной реализации "шума" Перлина на основе этой технологии, которые позволяют накладывать текстуры "на лету" со скоростью, сравнимой с простым текстурированием.

Характерные особенности:

  • Доступны любые качество и разрешение текстур, возможна их моментальная смена "на лету" (+)
  • Трехмерность (+)
  • Высокие требования к производительности CPU (-)
  • Минимальные требования к количеству памяти компьютера (+)
  • Процесс сложноуправляем (-)
  • Ограниченность применения. Неприменим для имитации людей, картин, торговых марок и этикеток, рисунков и т.д. (-)

Projection

Процесс преобразования трех размерностей в две. Т.е. преобразование видимой части 3D объекта для отображения на двумерном дисплее.

Rasterization

Разделение объекта на пикселы.

Ray Tracing

"Трассировка лучей" - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

RGB

Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

Real-time

Режим реального времени; при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Rendering

Процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.

Rendering Engine

Дословно — устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D- примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

Resolution

Разрешение. Количество пикселей, представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, и тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.

Scissors Clip (Scissoring)

Устанавливается положение контрольного пиксела относительно вырезаемых многоугольников, и многоугольник отбрасывается, если он находится вне отображаемой зоны. Т.е. сокращаются размеры буфера кадра, за счет вырезания "ненужных" многоугольников.

Set-up Engine

Set-up engine позволяет драйверам передавать многоугольники в rendering engine в виде информации об адресах их вершинах, в то время, как, обычно, информация предварительно обрабатывается центральным процессором и передается в терминах изменения (дельт) границ, цвета и текстуры. Таким образом, set-up engine переносит обработку соответствующих данных с центрального процессора на графический чипсет, сокращая таким образом требования к скорости шины на 30% для обработки маленьких, случайно расположенных треугольников, и на пропорционально большее значение для больших многоугольников.

Span

В растровой графике примитивы формируются с помощью преобразования линий развертки, каждая из которых пересекает примитив в двух точках (Р-левая и Р-правая). Последовательность пикселов на линии, расположенная между этими двумя точками, называется span. Каждый пиксел внутри span содержит значения величин Z, R, G, B.

Specular highlights

Световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов.

Spot

Световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.

Stippling

Создание контурных изображений, т.е. "рисование пунктиром".

Tessellation

Процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать.

Texel

Элемент текстуры — определенный пиксель в текстуре.

Texture

Двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера текстура может представлять собой обычный бит-мап, который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больший первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.

Texture Anti-aliasing

Удаление нежелательных искажений растровых изображений с помощью интерполяции текстурных изображений.

Texture Mapping

(Наложение текстур)

Традиционно термином texture mapping в трехмерном моделировании называют процесс наложения двухмерной текстуры на трехмерный объект (текстура как бы натягивается на объект) для придания ему соответствующего внешнего вида. Таким образом, например, производится "раскрашивание" моделей монстров и игроков в трехмерных играх типа Quake и др.

Характерные особенности простого наложения текстур:

  • Обработка не требует значительных вычислительных мощностей (+)
  • Высокие требования к количеству оперативной памяти компьютера (-)
  • Загрузка текстуры производится исключительно из ОЗУ (-)
  • Как правило, смена разрешения требует смены текстуры (-)
  • Можно использовать и отображать практически любые изображения, будь то фотографии или рисунки. (+)
  • Простота реализации (+)

Transformation

Изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

Transparency

Прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин или величинами красного, зеленого и синего цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей возможность видеть сквозь цвет (или нет). Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.

triangle strip and fans

При наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников, для каждого из которых определяется лишь одна вершина. В результате снижаются требования к ширине полосы пропускания.

Tri-linear Filtering (Tri-linear MIP Mapping)

Метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию.
Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение — более четкое и менее мерцающее.
Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур вплоть до (соответствующего) размера, необходимого для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т.е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того, чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется  mip mapping.  Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается.

True color

Цвет с глубиной представления 24 или 32 бит.

Vertex

Точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий.

Z-buffer

Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела (значения Z). Z-buffer определяет, какая из многих перекрывающихся точек наиболее близка к плоскости наблюдения.
Также, как большее число битов на пиксель для цвета в буфере кадра соответствует большему количеству цветов, доступных в системе изображения, так и количество бит на пиксель в z-буфере соответствует большему числу элементов. Обычно, z-буфер имеет не менее 16 бит на пиксел для представления глубины цвета. Аппаратные акселераторы 3D графики могут иметь собственный z-буфер на графической карте, чтобы избежать удвоенной нагрузки на системную шину при передаче данных. Некоторые реализации Z-buffer используют для хранения не целочисленное значение глубины а значение с плавающей запятой от 0 до 1.

Z-buffering

Процесс удаления скрытых поверхностей, использующий значения глубины, хранящиеся в Z-буфере. Перед отображением нового кадра, буфер очищается, и значения величин Z устанавливаются равными бесконечности. При рендеринге объекта устанавливаются значения Z для каждого пиксела: чем ближе расположен пиксел, тем меньше значение величины Z. Для каждого нового пиксела значение глубины сравнивается со значением, хранящимся в буфере, и пиксел записывается в кадр, только если величина глубины меньше сохраненного значения.

Z-sorting

Процесс удаления невидимых поверхностей с помощью сортировки многоугольников в порядке низ-верх, предшествующий рендерингу. Таким образом, при рендеринге верхние поверхности обрабатываются последними. Результаты рендеринга получаются верными только, если объекты не близки и не пересекаются. Преимуществом этого метода является отсутствие необходимости хранения значений глубины. Недостатком является высокая загрузка процессора и ограничение на пересекающиеся объекты.

3D-конфигуратор для футболки

Почему следует использовать 3D-конфигуратор для футболок

Прелесть покупок футболок в Интернете заключается в том, что, поскольку их стиль настолько стандартный, покупатели могут сосредоточиться на поиске уникального дизайна, который им нравится. А еще лучше, они могут настроить свои собственные футболки, чтобы воплотить в жизнь именно ту рубашку, которую они задумали.

Тем не менее, покупатели хотят иметь представление о том, как их футболка будет выглядеть в реальной жизни, прежде чем совершить покупку.

Интерактивные 3D-модели повышают уверенность покупателей футболок

С помощью 3D-конфигуратора продуктов от Threekit покупатели могут просматривать футболки в Интернете так же, как они просматривают стойку с футболками в магазине: они могут смотреть на любой стиль под любым углом.3D-модели позволяют покупателям виртуально взаимодействовать с различными дизайнами футболок, прежде чем они выберут свой любимый.

Интерактивный 360-градусный просмотрщик позволяет покупателю поворачивать футболку в любом направлении, что позволяет легко проверить дизайн как на передней, так и на задней стороне рубашки. Покупатели также могут использовать этот инструмент для увеличения мелких деталей, которые делают графический дизайн футболки уникальным.

Другие технологии электронной коммерции не могут конкурировать с привлекательностью 3D-моделей: исследование рынка 3D-изображений показало, что 82% посетителей страницы продукта активируют 3D-представление, а 95% респондентов предпочитают интерактивное 3D-представление воспроизведению видео.

Надежность трехмерной визуализации продукта повышает доверие покупателей. То же исследование рынка показало, что коэффициент конверсии увеличился почти на 40 процентов для продуктов в категориях, которые были оцифрованы в 3D.

3D-конфигуратор продуктов воплощает в жизнь индивидуальный дизайн футболок

Покупки футболок на заказ растут: ожидается, что к 2025 году рынок вырастет до 10 миллиардов долларов. Технология цифровой печати позволяет легко печатать любые изображения или графические файлы на одежде, что означает, что покупатели могут выбирать из бесконечного количества стилей, чтобы сделать свой собственный дизайн.Но сначала они захотят визуализировать конечный продукт того рисунка, который они хотят, например, на футболке.


Threekit - это программное обеспечение для визуализации продуктов, которое создает фотореалистичные изображения, интерактивные 3D и возможности дополненной реальности, которые помогают предприятиям продавать больше. Чтобы узнать больше, назначьте время с одним из наших товарищей по команде.

3d футболка - купить 3d футболка с бесплатной доставкой на AliExpress

Отличные новости !!! Вы попали в нужное место для 3D-футболки.К настоящему времени вы уже знаете, что все, что вы ищете, вы обязательно найдете на AliExpress. У нас буквально есть тысячи отличных продуктов во всех товарных категориях. Ищете ли вы товары высокого класса или дешевые и недорогие оптовые закупки, мы гарантируем, что он есть на AliExpress.

Вы найдете официальные магазины торговых марок наряду с небольшими независимыми продавцами со скидками, каждый из которых предлагает быструю доставку и надежные, а также удобные и безопасные способы оплаты, независимо от того, сколько вы решите потратить.

AliExpress никогда не уступит по выбору, качеству и цене. Каждый день вы будете находить новые онлайн-предложения, скидки в магазинах и возможность сэкономить еще больше, собирая купоны. Но вам, возможно, придется действовать быстро, так как эта лучшая трехмерная футболка в кратчайшие сроки станет одним из самых востребованных бестселлеров. Подумайте, как вам будут завидовать друзья, когда вы скажете им, что купили свою 3D-футболку на AliExpress.Благодаря самым низким ценам в Интернете, дешевым тарифам на доставку и возможности получения на месте вы можете еще больше сэкономить.

Если вы все еще не уверены в трехмерной футболке и думаете о выборе аналогичного товара, AliExpress - отличное место для сравнения цен и продавцов. Мы поможем вам решить, стоит ли доплачивать за высококлассную версию или вы получаете столь же выгодную сделку, приобретая более дешевую вещь.И, если вы просто хотите побаловать себя и потратиться на самую дорогую версию, AliExpress всегда позаботится о том, чтобы вы могли получить лучшую цену за свои деньги, даже сообщая вам, когда вам будет лучше дождаться начала рекламной акции. и ожидаемая экономия.AliExpress гордится тем, что у вас всегда есть осознанный выбор при покупке в одном из сотен магазинов и продавцов на нашей платформе. Реальные покупатели оценивают качество обслуживания, цену и качество каждого магазина и продавца.Кроме того, вы можете узнать рейтинг магазина или отдельного продавца, а также сравнить цены, доставку и скидки на один и тот же продукт, прочитав комментарии и отзывы, оставленные пользователями. Каждая покупка имеет звездный рейтинг и часто имеет комментарии, оставленные предыдущими клиентами, описывающими их опыт транзакций, поэтому вы можете покупать с уверенностью каждый раз. Короче говоря, вам не нужно верить нам на слово - просто слушайте миллионы наших довольных клиентов.

А если вы новичок на AliExpress, мы откроем вам секрет.Непосредственно перед тем, как вы нажмете «купить сейчас» в процессе транзакции, найдите время, чтобы проверить купоны - и вы сэкономите еще больше. Вы можете найти купоны магазина, купоны AliExpress или собирать купоны каждый день, играя в игры в приложении AliExpress. Вместе с бесплатной доставкой, которую предлагают большинство продавцов на нашем сайте, вы сможете приобрести 3d t shirt по самой выгодной цене в Интернете.

Мы всегда в курсе последних технологий, новейших тенденций и самых обсуждаемых лейблов.На AliExpress отличное качество, цена и сервис всегда в стандартной комплектации. Начните самый лучший шоппинг прямо здесь.

Инженерные Т-клетки для улучшения трехмерной миграции через структурно и механически сложные микроокружения опухоли

Культура клеток человека

Т-клетки hCD4 + были получены путем выделения и очистки CD4 + клеток из коммерчески доступной обезличенной цельной крови человека, поставляемой STEMCELL Technologies, Inc.(стоит отметить, что подробности для всех клеток, моделей мышей и реагентов представлены в дополнительной таблице 1), кровь которых была протестирована и оказалась отрицательной на гепатит С и ВИЧ. Выделение и очистку Т-клеток CD4 выполняли с помощью набора EasySep Human CD4 + T Cell Isolation Kit (STEMCELL Technologies, Inc., США), а затем Т-клетки культивировали, активировали и размножали в среде для экспансии Т-клеток ImmunoCult-XF (STEMCELL Technologies, Inc. ., США) с добавлением ImmunoCult Human CD3 / CD28 / CD2 активатора Т-клеток и человеческого рекомбинантного интерлейкина 2 (IL-2, STEMCELL Technologies, Inc., США) в соответствии с коммерческим протоколом STEMCELL Technologies, Inc. Для протоколов CRISPR клетки hCD4 +, полученные из цельной периферической крови человека, были активированы и размножены с использованием активатора Т-клеток ImmunoCult Human CD3 / CD28 / CD2 (STEMCELL Technologies, Inc., США), следуя рекомендациям производителя в ImmunoCult-XF T Cell Expansion Среда (STEMCELL Technologies, Inc., США) с добавлением человеческого рекомбинантного IL-2 (STEMCELL Technologies, Inc., США). Для экспериментов CRISPR мононуклеарные клетки периферической крови (PBMC) от деидентифицированных здоровых доноров-людей были получены с использованием системы лейкоредукции Trima Accel (Memorial Blood Centres, Миннеаполис, Миннесота) и дополнительно очищены с использованием лизиса красных кровяных телец на основе хлорида аммония и фиколла- Paque gradient.Все деидентифицированные человеческие образцы крови соответствовали протоколам Институционального наблюдательного совета Университета Миннесоты, а авторы соблюдали все соответствующие этические стандарты для исследования человеческих образцов. CD4 + Т-клетки выделяли из популяции PBMC иммуномагнитно-положительной селекцией с использованием MojoSort Human CD4 Nanobeads (BioLegend, Сан-Диего, Калифорния) и EasySep Magnet (STEMCELL Technologies, Inc., США). Хотя свежие CD4 + Т-клетки были легко доступны от доноров-людей, чтобы служить платформой для миграции Т-клеток, CD8 + Т-клетки от пациентов с раком поджелудочной железы были недоступны.Таким образом, мы подтвердили наши результаты с CD8 + цитотоксическими Т-клетками мышей с аутохтонным КПК (описанными в следующем подразделе «Методы»).

Культура клеток мыши

CD8 + T (mCD8 +) мышей были выделены из мышей KPC или KPCT с опухолью ( Kras G12D / + ; p53 R172H / + ; Pdx1-Cre или Kras G12D / + ; p53 R172H / + ; Pdx1-Cre; ROSA Tdtomato / + соответственно на смешанном фоне как описан 8,15,62 и одобрен Комитетом по институциональному уходу и использованию животных Университета Миннесоты, где авторы соблюдали все соответствующие этические нормы для исследований на животных) с использованием набора EasySep Mouse CD8 + T Cell Isolation Kit (STEMCELL Technologies, Inc., США) в соответствии с рекомендациями производителя. Всех мышей содержали в определенных условиях, свободных от патогенов, и размещали вместе, как описано в разделе «Культура срезов опухоли мышей». После выделения mCD8 + T-клеточную активацию и размножение проводили с использованием мышиного T-Activator CD3 / CD28 Dynabeads (Thermo Fisher Scientific), следуя рекомендациям производителя в среде ImmunoCult-XF T-Cell Expansion Medium, дополненной человеческим рекомбинантным IL-2 по крайней мере в течение 4 дней. дней. Магнитная сепарация была сделана, чтобы отделить шарики от клеток.Клетки можно использовать немедленно или заморозить в замораживающей среде (15% диметилсульфоксид (ДМСО) в фетальной бычьей сыворотке (FBS)) для будущего использования. Примечательно, что замороженным Т-клеткам давали период инкубации / восстановления ( t ≥ 24 ч) в среде для размножения ImmunoCult, снабженной человеческим IL-2 после оттаивания клеток, чтобы избежать эффектов шока от воздействия холода. Вся работа с ячейками была одобрена институциональным комитетом по биобезопасности Университета Миннесоты и следовала институциональным рекомендациям и рекомендациям NIH.

Высокоточные наноштампы

Более подробный пошаговый протокол для этой процедуры описан в другом месте 69 . Изготовление эластичных наноштампов ICAM1 или FN является сложной задачей из-за ван-дер-ваальсовых и капиллярных взаимодействий между наноштампом и печатной поверхностью, которые вызывают схлопывание наноштампов из мягкого полидиметилсилоксана (ПДМС) на напечатанный промежуточный продукт (стекло). поверхность. Чтобы решить эти проблемы и добиться высокой точности наноразмеров на эластичных платформах, мы заменили обычные наноштампы из PDMS (rPDMS) композитными штампами, облицованными твердым PDMS (hPDMS) субмиллиметровой толщины, для не сжимающихся поверхностей высокой четкости для печати 11,70 .Для протокола приготовления чПДМС см. Раздел «Состав чПДМС». Для отливки поверхности для нанопечати мы использовали коммерчески производимые полиуретановые наноповерхности в качестве литейных матриц (NanoSurface Biomedical, Сиэтл, Вашингтон). Диски с чистой текстурированной наноповерхностью (NanoSurface Biomedical, Сиэтл, Вашингтон) были приклеены к стеклянной платформе с помощью SuperGlue (Loctite, США), силанизированы силанизирующим раствором-I согласно коммерческому протоколу (Sigma-Aldrich), покрыты hPDMS ≤0,5 мм путем мягкое нанесение шпателем из мягкого материала Parafilm (Hach, США), отверждение при 70 ° C в течение 30 мин и последующее нанесение с помощью rPDMS до конечной толщины слоя 8 мм (соотношение отвердитель / основа 1: 5, Sylgard-184, Dow Corning № по каталогу 4019862 и № CAS 68988-89-6; подробные сведения обо всех реагентах см. В дополнительной таблице 1).Отвержденные (при 70 ° C в течение ∼1 ч) композитные наноштампы снимали и разрезали на кусочки размером 5 × 5 мм или 1 × 1 см и использовали в качестве готовых к использованию наноштампов. Для изготовления эластичных наноструктур ICAM1 белок фрагмента Fab анти-Fc антитела (Jackson Immunoresearch, США) был предварительно помечен флуоресцентной меткой и группой биотина, чтобы обеспечить как его флуоресцентную видимость в наноструктурах, так и сшивание с функционализированными стрептавидином гелями PAA , соответственно. Вкратце, 20 мкл образца антитела 1 мг / мл инкубировали в течение 1 ч с 5 мкл (+) - биотин N -гидроксисукцинимидного эфира (Sigma-Aldrich) и 5 ​​мкл набора флуоресцентных меток (сукцинимидиловые эфиры Alexa Fluor, Invitrogen , Molecular Probes) согласно коммерческим протоколам.Меченый белок затем диализовали в течение ночи в аппарате для диализа Slide-A-Lyzer MINI, 7 K MWCO (Thermo Fisher Cat # 69560) в течение ночи при 4 ° C в холодном фосфатно-солевом буфере (PBS), затем хранили при 4 ° C в темноте. . Затем 10-микролитровые капли раствора меченых антител 0,1 мг / мл помещали на квадратные микро- или наноштамповки размером 5 × 5 мм или 1 × 1 см. Чтобы обеспечить надлежащее покрытие и эффективное покрытие поверхности штампа меченым белком фрагмента антитела Fab против Fc, капля раствора белка была «зажата» между печатной поверхностью штампа и покровным стеклом круглой формы 15 мм (Каролина, США), которое было запечено. в печи 5–10 ч при 450 ° С.

Высокоточная двухмерная наноконтактная печать

Подробный пошаговый протокол для этой процедуры описан в другом месте 69 . Вкратце, используя наноштамповки, мы сначала напечатали нанограммы белка фрагмента Fab анти-Fc антитела на «промежуточной» стеклянной поверхности 71 , которые затем были сшиты с полимеризующимися премиксами гелей PAA с помощью их биотиновых меток с полиакриламидом, конъюгированным со стрептавидином. (Стрептавидин-акриламид, Thermo Fisher). Для этого 7–10 мкл премикса PAA желаемого G ’полимеризовали по принципу« сэндвич »между« промежуточной »узорчатой ​​поверхностью и 35-миллиметровыми чашками Петри со стеклянным дном (MatTek Corp., Ashland, MA), активированный 3- (триметоксисилил) пропилметакрилатом (Sigma-Aldrich) в этиловом спирте (Pharmco-Aaper) и уксусной кислоте (Fisher Chemical) в соответствии с коммерческим протоколом. Конкретные составы со значением G ’можно найти в разделе« Премиксы для эластичных гелей с ПАК ». Поверхность стекла, функционализированная 3- (триметоксисилил) пропилметакрилатом, устанавливает ковалентные связи с гелем ПАК после его отверждения. Затем полимеризованные «бутерброды» с ПАК подвергали гипотоническому обратимому набуханию в деионизированной воде (в течение ночи) для мягкого высвобождения покровного стекла из геля ПАК.Полученные флуоресцентные нанограммы PAA белка фрагмента Fab-антитела против Fc инкубировали в течение ночи с 1 мг / мл химерного белка ICAM1-Fc (Sino Biological, Китай) в холодном PBS (Gibco, США) при 4 ° C, промывали и использовали для эксперименты.

Изготовление эластичных нанотекстур «2.5D»

Подробный пошаговый протокол для этой процедуры описан в другом месте 72 . Вкратце, наноструктуры были отлиты из премиксов гелей PAA с выбранным модулем сдвига ( G ’). Конкретные составы со значением G ’можно найти в разделе« Премиксы для эластичных гелей с ПАК ».В качестве мастера по отливке нанотекстур мы использовали текстурированные наноповерхности на основе полиуретана (NanoSurface Biomedical, Сиэтл, Вашингтон), которые использовались для изготовления форм на основе hPDMS (см. Протокол изготовления hPDMS в разделе «Состав hPDMS»). Капля от 5 до 7 мкл свежеприготовленного жидкого премикса hPDMS была помещена между текстурированными наноповерхностями на основе полиуретана и чистым активированным (запеченным при 450 ° C в течение 12 часов, затем обработанным озоном или обычной воздушной плазмой в течение 5 минут) покровным стеклом. Капле чПДМС дают растечься тонким слоем (5–10 мин при ~ 20 ° C), затем запекают при 70 ° C в течение 1 часа.Затем затвердевший «сэндвич» из hPDMS + отделяется от формовочной поверхности путем ручного отслаивания стеклянной части «сэндвича» из hPDMS + от литой полиуретановой поверхности. Процесс отслаивания освобождает поверхность hPDMS от полиуретановой формы для литья, оставляя слой hPDMS прикрепленным к активированному стеклу. Полученную формованную наноповерхность затем разрезают на квадраты размером 1 × 1 см с помощью каракулей алмазным карандашом (на обратной стороне наноповерхности) и предварительно покрывают биотинилированным и меченным флуоресцентной меткой фрагментом антитела против Fc Fab (Jackson Immunoresearch; 0.1 мг / мл раствора PBS, 4 ° C, во влажной камере в течение ночи). В качестве альтернативы, для изготовления эластичных наноструктур, функционализированных FN, использовали растворы PBS белка FN с концентрацией 0,1 мг / мл (FN бычьей плазмы, Thermo Fisher, Life Science, США), маркированные в соответствии с тем же протоколом, что и для белка Fab anti-Fc (см. раздел «Высокоточные наноштампы»). После инкубации с белковым раствором формовочную наноповерхность осторожно промывали деионизированной водой и сушили продувкой под струей фильтрованного воздуха, аргона или азота.Премикс полиакриламида, конъюгированного со стрептавидином, объемом не более 0,5 мл дегазировали в вакуумной камере или на водяной бане для обработки ультразвуком в течение 1 часа. Чтобы предотвратить испарение тетраметилэтилендиамина (ТЕМЕД) во время процедуры, ТЕМЕД добавляется после сеанса дегазации. Капельку от семи до 10 мкл премикса PAA с желаемым значением G 'полимеризовали по принципу «сэндвича» между покрытой белком наноповерхностью и 35-миллиметровыми чашками Петри со стеклянным дном (MatTek Corp., Ashland, MA), активированными 3 - (триметоксисилил) пропилметакрилат (Sigma-Aldrich) в этиловом спирте (Pharmco-Aaper) и уксусной кислоте (Fisher Chemical) в вакуумной камере.После отверждения ПАК полученный текстурированный эластичный чип с рисунком помещали на ночь в холодную (т.е. при 4 ° C) деионизированную воду для обратимого ПАК гипотонического «набухания». Затем поверхность отливки осторожно отслаивали от поверхности полимеризованного ПАК. Для лучшего высвобождения стерически интерактивной наноформы, гипотонически обработанные «бутерброды» из ПАК необязательно подвергали ультразвуковой обработке в водяной бане в течение 10 с. Выпущенная эластичная наноповерхность FN сразу готова к использованию. Приготовленные эластичные Fab анти-Fc-функционализированные наноструктуры PAA инкубировали с 20 мкг / мл химерного белка ICAM1-Fc человека (Sino Biological, Китай) в холодном PBS (4 ° C, 12 ч), трижды промывали в PBS и использовали для тесты адгезии Т-клеток и контакт-контроль.

Состав hPDMS

Для hPDMS мы смешали 3,4 г VDT-731 (Gelest, Inc.), 18 мкл катализатора Pt (платина (0) -2,4,6,8-тетраметил-2,4,6 , Раствор 8-тетравинилциклотетрасилоксанового комплекса) (Sigma-Aldrich) и одну каплю модулятора сшивки (2,4,6,8-тетраметил-2,4,6,8-тетравинилциклотетрасилоксан) (Sigma-Aldrich). Далее, непосредственно перед использованием, мы добавили 1 г HMS-301 (Gelest, Inc.) и тщательно перемешали в течение 30 с на вихревой мешалке 70,73 .

Премиксы эластичного геля PAA

Мы решили контролировать механическую жесткость PAA путем модуляции концентрации как 40% акриламидного (40% AA) основания (BioRad), так и его сшивающей молекулярной цепи, 2% бис-AA (BioRad) в качестве описано в другом месте 69,74 .Кроме того, стрептавидин-акриламид (Thermo Fisher) был добавлен до конечной концентрации 0,133 мг / мл, чтобы обеспечить поперечное сшивание гелей PAA с интересующими биотинилированными белками. Вкратце, для приготовления 50 мкл премиксов гелей ПАК G ’= 2,3 и 50 кПа соответственно смешивали следующие компоненты: 40% АК: 9,33 и 15 мкл; 2% бис-АК: 1,88 и 14,40 мкл; 2 мг / мл стрептавидин-AA: 3,33 и 3,33 мкл; 10 × PBS: 5 и 5 мкл; деионизированная вода milli-Q: 30 и 11,17 мкл; ТЕМЕД: 0,1 и 0,1 мкл; и 10% персульфат аммония (APS): 1 и 1 мкл.Растворы премиксов дегазировали и хранили при 4 ° C перед использованием.

Управление контактом с Т-клетками и анализ миграции на платформах «2.5D»

Отслеживание клеток на 2D- и 2,5D-поверхностях выполнялось с помощью плагина TrackMate в ImageJ. Т-клетки получали с помощью дифференциальной интерференционной контрастной микроскопии с интервалами 10 с с использованием воздушного объектива × 20 (Nikon Instruments, Япония), а затем отслеживание выполнялось вручную, по одной клетке за раз, с каждым интервалом. Клетки поддерживали при 37 ° C в 5% CO 2 (Tokai Hit, Япония) в течение сеанса визуализации живых клеток.Изображения были сняты с разрешением 512 × 512 или 1024 × 1024 пикселей. В случае нарушений фенотипа Т-клетки обрабатывали либо 70 нМ таксолом, либо 10 мкМ нокодазолом.

Количественная оценка инвазивности нанотекстур Т-клеток

Инвазивность Т-клеток «в канавке» в наноструктуру измеряется как доля интерфейса «внутри канавки» Т-клеток по отношению к общему интерфейсу наноструктуры Т-клеток. Показатели (слева) и измерение (справа) относительной инвазивности Т-клеток «в бороздке» измеряются как отношение между площадью инвазивных областей и всей площадью Т-клеток на границе топографии:

$$ \ frac {{S } _ {{{complete}} \ {{cell}} \ {{IF}}}} {{S} _ {{{invasive}} \ {{IF}}}} \ times 100 $$

(1)

Иммунофлуоресцентное мечение для конфокальной микроскопии и микроскопии сверхвысокого разрешения STED

Образцы

Т-клеток фиксировали холодной средой Игла, модифицированной Дульбекко (DMEM), с 4% параформальдегидом (PFA), затем 0.1% Triton X-100 в 1% бычьем сывороточном альбумине (BSA) PBS. F-актин окрашивали флуоресцентным фаллоидином (конъюгаты фаллоидина Alexa Fluor, Thermo Fisher Scientific; 10 ед / мл) или SiR-актином (Cytoskeleton, Inc.; 1 мкМ) после фиксации PFA в течение 1 часа в 1% BSA PBS. Хроматин метили раствором Hoechst 1: 1000 (Tocris, США), а МТ окрашивали либо крысиным моноклональным антителом против тубулина (mAb), конъюгированным с Alexa Fluor, либо немеченой версией того же клона mAb YL1 / 2 (AbCam; 5 мкг). / мл в 1% BSA PBS, 1 ч инкубации).Все мечения флуоресцентных вторичных антител Alexa Fluor (Thermo Fisher) проводили при их конечной концентрации 5 мкг / мл в течение 1 ч в 1% BSA PBS.

Визуализация сверхвысокого разрешения и количественная оценка инвазивности человеческих Т-лимфоцитов на наноархитектурах

Микроскопия стимулированного истощения (STED) сверхвысокого разрешения (например, Рис. 1A, Дополнительный Рис. 1 и Рис. 4A) выполнялась с использованием коммерческого Система Leica SP8 STED 3 × (Leica Microsystems, Мангейм, Германия), оснащенная лазером белого света с непрерывным спектральным выходом между длинами волн 470–670 нм и 592, 660 и импульсным обедняющим лазером STED 775 нм, для определения времени -стробированные изображения STED на 3-х гибридных детекторах.Учитывая сложность и разную глубину образца, мы использовали линзу объектива STED WHITE Glycerin (HC PL APO × 93 / 1.30 GLYC motCORR) (Leica Microsystems), которая дает преимущества для глубинной визуализации благодаря моторизованной корректирующей манжете, позволяющей точно и быстрая настройка оптических линз на неоднородность образца. Образцы, меченные SiR-актином (согласно коммерческому протоколу), помещенные в чашки для культивирования диаметром 35 мм с нижним покровным стеклом стандартной толщины не более 1,5 (MatTek Corporation, Ashland, MA), содержащие 250 мкл глицерина (90%) в PBS, визуализировали последовательно следующим образом. : первая последовательность STED для SiR-актина (через возбуждение 647 нм и диапазон эмиссии 660-730 нм) на gated (0.7–6,5 нс с временным стробированием) гибридный детектор, использующий 775 нм (мощность 25%) в качестве обедняющего лазера STED для наилучшего разрешения по горизонтали; вторая и третья последовательности были конфокальными настройками для Hoechst и Alexa488 (маркировка ядра и поверхности геля), соответственно, посредством двух последовательных возбуждений (405 и 488 нм) и двух диапазонов излучения (410–465 нм и 495–555 нм), соответственно. , на стробируемых (0,3–6,5 нс) гибридных детекторах. Визуализация выполнялась со скоростью сканирования 600 строк в секунду, сканированием в двух направлениях, размером пикселя 30–35 нм (1024 × 1024 пикселей) и средними значениями по 6 строкам, точечное отверстие 0.7 единиц Эйри и Z -стопок были собраны с интервалами глубины 0,140 мкм по всей глубине образца. Мы развернули изображения с помощью программного обеспечения Huygens Professional версии 18.10.0 (SVI, Hilversum, NL) с классическим алгоритмом оценки максимального правдоподобия. Затем мы изучили и реконструировали 3D-данные с помощью плагина Clear Volume (FIJI). Кадры были сохранены и смонтированы с помощью Adobe Photoshop CC.

Сбор данных для количественной оценки инвазивности клеток (показан на рис. 1e) был выполнен с использованием микроскопии с мгновенным структурированным освещением (iSIM) с помощью микроскопа Olympus IX-81 (Olympus, Corp., Токио, Япония), оснащенный объективом Olympus UPLAPO-HR × 100 / 1.5 NA, двумя научными CMOS-камерами Flash-4 (Hamamatsu, Corp., Токио, Япония), сканирующей головкой iSIM (VisiTech Intl, Сандерленд, Великобритания), и пьезо-Z-ступень Nano-Drive (Mad City Labs, Мэдисон, Висконсин). Сканирующая головка iSIM включала в себя устройство оптического удаления полос VT-Ingwaz (VisiTech Intl, Сандерленд, Великобритания). Получение изображений и управление системой осуществлялось с помощью программного обеспечения MetaMorph Premiere (Molecular Devices, LLC, Сан-Хосе, Калифорния). Изображения были преобразованы с использованием специального коммерческого плагина для iSIM от Microvolution (Купертино, Калифорния) в FIJI.

Атомно-силовая микроскопия

Т-клетки hCD4 + высевали на чашку со стеклянным дном (Willco Wells), предварительно покрытую либо ICAM1 (Life Technologies), либо 0,01% поли-l-лизином (Sigma-Aldrich), и погружали в раствор культуральной среды ( Технологии жизни). Силовая спектроскопия АСМ-эксперименты проводились с использованием системы Bruker Bioscope Catalyst AFM (Bruker), установленной на инвертированном микроскопе Axiovert 200 M (Zeiss), оборудованном конфокальным лазерно-сканирующим микроскопом 510 Meta (Zeiss) и линзой объектива × 40 (0.95 NA, Plan-Apochromat, Zeiss). Гибридный микроскоп помещали на акустический изолирующий стол (Kinetic Systems). Во время экспериментов АСМ Т-клетки поддерживали при физиологически релевантной температуре 37 ° C с использованием нагретого столика (Bruker). АСМ-зонд из мягкого нитрида кремния без наконечника (HQ: CSC38 / без наконечника / Cr-Au, MikroMasch) использовался для сжатия Т-клеток. Микрокантилеверы AFM были предварительно откалиброваны с использованием стандартного метода флуктуаций теплового шума. Расчетные жесткости пружины для используемых микрокантилеверов равнялись 0.07–0,1 Н / м. После калибровки зонд АСМ перемещали поверх закругленной Т-клетки. Для каждой Т-клетки было выполнено от пяти до десяти последовательных кривых силы. Заданное значение отклонения было установлено на 20 нм, что дает приложенные силы от 1,5 до 2 нН.

Анализ данных АСМ: определение клеточного поверхностного натяжения Т-клеток

Все измерения кривой силы и расстояния АСМ были проанализированы для расчета клеточного поверхностного натяжения. Для подгонки кривых глубина вдавливания от 0 до 400 нм была относительно постоянной, давая хорошие результаты ( R 2 > 0.9). Кривые с плохой посадкой R 2 <0,9 были исключены из анализа. Кроме того, мы исключили кривые силы с шумом и / или кривые, которые представляли скачки, возможно, из-за адгезии кантилевера и плазматической мембраны, соскальзывания или очень слабо прикрепленных и подвижных клеток. Поверхностное натяжение Т-клеток ( T ; пН / мкм) было вычислено путем аппроксимации каждой записанной кривой сила-расстояние формулами поверхностного натяжения, описанными в справочниках. 48,53 , который определяет баланс сил, связывающий приложенную консольную силу с превышением давления внутри скругленных ячеек и соответствующее поверхностное натяжение:

$$ {\ boldsymbol {T}} = \ frac {{k} _ { \ mathrm {c}}} {\ pi} \ left (\ frac {1} {(z / d) -1} \ right) $$

(2)

, где T - поверхностное натяжение ячеек, k c - постоянная пружины кантилевера AFM, Z - это Z -пьезоудлинение, а d - среднее отклонение кантилевера.Кроме того, внутриклеточное гидростатическое давление Т-клеток ( P ; Па) было рассчитано с использованием закона Лапласа для сфер:

, где P - внутриклеточное гидростатическое давление, а R - начальный радиус Т-клетки.

Инженерия Т-клеточного генома с CRISPR

Однопроводные РНК (sgRNA) были сконструированы для человека ARHGEF2 (GEF-h2) с использованием инструмента проектирования Synthego CRISPR (https://design.synthego.com/). Два лучших рекомендованных руководства были получены в виде модифицированных sgRNA (Synthego, Menlo Park, CA).Обе sgRNA подвергали скринингу в клетках K562, и наиболее эффективную gRNA (последовательность: 5'-GAGGUGCCCAUUGGUAUAGC-3 ') на основе оценки KO использовали в последующих экспериментах с первичными Т-клетками человека. Для культуры Т-клеток Т-клетки поддерживали в бессывороточной среде OpTmizer CTS T cell Expansion (SFM), содержащей 2,5% заменителя сыворотки иммунных клеток CTS (Thermo Fisher, Waltham, MA), l-глутамин, пенициллин-стрептомицин, N -ацетил-1-цистеин (10 мМ), rhIL-2 (300 МЕ / мл), rhIL-7 (5 нг / мл) и rhIL-15 (5 нг / мл) при 37 ° C с 5 % CO 2 .Т-клетки активировали с помощью Dynabeads Human T-Activator CD3 / CD28 (Thermo Fisher, Waltham, MA) при соотношении гранул: клетки 2: 1 в течение 48 ч до электропорации. Т-клетки поддерживались на уровне ~ 1 × 10 6 / мл в колбах для культур нормальной ткани для экспериментов, оптимизирующих эффективность редактирования. Для электропорации Т-клеток через 48 ч Dynabeads удаляли с помощью магнитов и клетки промывали один раз PBS перед ресуспендированием в соответствующем буфере для электропорации. Первичные человеческие Т-клетки (1 × 10 6 ) электропорировали с использованием 4D-нуклеофектора (Lonza, Базель, Швейцария) и набора P3 Primary Cell 4D-Nucleofector X Kit (V4XP-3032).МРНК CleanCap Cas9 (1,5 мкг; TriLink Biotechnologies, Сан-Диего, Калифорния) и 1 мкг модифицированной гРНК добавляли к 1 × 10 6 клеток в 20 мкл рекомендованного буфера для электропорации. Смесь электропорировали с использованием программы ЕО-115. Только мРНК Cas9 использовали в качестве контроля для всех условий. После электропорации Т-клеткам давали возможность восстановиться в среде без антибиотиков при 37 ° C, 5% CO 2 в течение 20 минут, затем культивировали в полной среде CTS OpTmizer T-cell Expansion SFM, как описано выше.Геномную ДНК отбирали из Т-клеток через 7 дней после электропорации путем очистки на спин-колонке. Эффективность Cas9 анализировали на геномном уровне с помощью ПЦР-амплификации локусов-мишеней CRISPR (прямая последовательность: 5'-AGGGAGATGAGTGGCAACAG-3 '; обратная последовательность: 5'-CAGCTGGGGATCAGAGAGAA-3'), секвенирования ПЦР-ампликонов по Сэнгеру (Eurofins Genomics, Луисвилл, Кентукки) и последующий анализ следов секвенирования по Сэнгеру с использованием веб-приложения ICE, разработанного Synthego (https://ice.synthego.com/).

Анализ активации Rho

Уровни активного Rho оценивали в человеческих Т-клетках с использованием анализа G-LISA (Cytoskeleton, Inc., № по каталогу BK124). Т-клетки обрабатывали носителем (ДМСО) или 10 мкМ нокодазолом в течение 20 мин. Анализ проводили в соответствии с инструкциями производителя.

Приготовление трехмерных коллагеновых матриц

Приготовление коллагеновых матриц было адаптировано из ссылки. 75 с доработками. Вкратце, коллаген-I из крысиного хвоста с высокой концентрацией (VWR) нейтрализовали 100 мМ HEPES (Thermo Fisher Scientific) в соотношении 1: 1 в 2 × PBS и доводили до конечной концентрации 3 мг / мл с помощью DMEM (Corning). с добавлением 10% FBS (который вводит FN).Смесь оставляли на льду в течение 5 минут, после чего 350 мкл переносили в стандартный 24-луночный планшет. Гели оставляли полимеризоваться в течение 20 минут в вытяжном шкафу при комнатной температуре, а затем инкубировали при 37 ° C с 5% CO 2 в течение 3 часов, а затем покрывали DMEM (Corning) и инкубировали в течение ночи при 37 ° C с 5% CO 2 . В некоторых случаях анализа с помощью линейной микроскопии мы визуализировали коллагеновую матрицу с помощью флуоресценции вместо визуализации с генерацией второй гармоники (ГВГ).Чтобы флуоресцентно маркировать матрицу коллагена-I, мы немедленно добавили 1: 20–1: 100 (объем) флуоресцентную метку 1 мг / мл (сукцинимидиловые эфиры Alexa Fluor желаемого спектра возбуждения / испускания, Invitrogen, Molecular Probes) в гелевый премикс. перед полимеризацией.

Миграция Т-клеток в трехмерных коллагеновых матрицах

Жизнеспособные hCD4 + или mCD8 + Т-клетки (3 × 10 5 ) окрашивали 1 мкМ CellTracker Green CMFDA (5-хлорметилфлуоресцеиндиацетат; Thermo Fisher) в течение 5 мин, защищая от легкий, при 37 ° C.Лимфоциты центрифугировали при 300 × g в течение 5 минут, дважды промывали L-15 плюс 1% FBS и ресуспендировали в той же среде до объема 200 мкл. Избыточную наложенную среду из коллагеновых матриц полностью удаляли перед посевом Т-клеток. 3 × 10 5 Т-клеток в 200 мкл осторожно пипетировали поверх коллагенового матрикса, осторожно покручивали для равномерного распределения клеточной суспензии и инкубировали в течение 30 минут при 37 ° C и 0% CO 2 для образования лимфоцитов. пропитать гелевую матрицу.После инкубации оставшуюся среду поверх матрицы удаляли и промывали один раз для удаления клеток, которые не инфильтрировали / не прилипали к гелю. Гель осторожно отделялся со всех сторон с помощью наконечника пипетки и переносился пинцетом в чашку диаметром 35 мм. Якорь для срезов (Warner Instruments) использовали для удержания геля на месте, и на него накладывали 5 мл среды L-15 плюс 1% FBS в контроле (ДМСО), 70 нМ таксола, 10 мкМ нокодазола, 5 мкг / мл активатора RhoA. II (Cytoskeleton, Inc.) или 2 мкг / мл ингибитора RhoA I (Cytoskeleton, Inc.) условий и визуализировали сразу после назначенного времени инкубации в соответствии с коммерческим протоколом (Cytoskeleton, Inc.). Вкратце, для активации или ингибирования RhoA перед окрашиванием Т-клеток CMFDA Т-клетки ресуспендировали в бессывороточном институте Roswell Park Memorial (RPMI) с 5 и 2 мкг / мл активатора и ингибитора в течение 3 и 4 часов соответственно.

Культура мышиного среза опухоли

Генетическая инженерия Kras LSL-G12D / + ; p53 LSL-R172H / + ; Pdx1-Cre ( KPC ) и флуоресцентный репортер Мыши KPC [ Kras LSL-G12D / + ; p53 LSL-R172H / + ; Pdx1-Cre; ROSA Tdtomato / + ( KPCT )] были использованы в качестве достоверной мышиной модели рака поджелудочной железы 4,15,62 , одобренной Комитетом по уходу и использованию институциональных животных Университета Миннесоты, где авторы соблюдали все соответствующие этические нормы для исследований на животных.Мыши находятся на смешанном фоне и были размещены в определенных условиях, свободных от патогенов, с циклом 12 часов света / 12 часов темноты и размещены вместе. Свеже эксплантированные опухоли KPC и KPCT собирали в конечной точке и помещали в ледяной стерильный PBS с ингибитором трипсина сои (STI; ATCC). Приготовили гель агарозы (1,5%) (Genemate) и суперклеили (Loctite, США) на режущем столике вибратома (Vibratome Company) для создания опоры для опухоли, которую суперклеили непосредственно перед гелем агарозы.Сцена была покрыта ледяной PBS. Параметры сечения были следующими: скорость 3 мм / с, амплитуда 8 мм, толщина 350 мкм. Срезы помещали в ледяной стерильный PBS с ИППП для транспортировки и затем культивировали (максимум 4 дня) с изменениями из опубликованного протокола 76 . Здесь несколько срезов переносили с помощью пинцета и помещали плоско на вкладыши для культивирования клеток диаметром 0,4 мкм и диаметром 30 мм (Millipore Sigma), предварительно покрытые смесью коллагенового геля, как описано выше, но заполненные 1 × PBS вместо среды для роста, в 6-луночный планшет с RPMI 1640 с добавлением 10% FBS, 1% пенициллина и стрептомицина, 14.5 мМ Hepes, 5 мкг / мл плазмоцина (Invivogen) и 10 мкг / мл STI в увлажненном инкубаторе 37 ° C при 5% CO 2 . Отдельные срезы можно культивировать аналогичным образом во вставках для культивирования клеток диаметром 0,4 мкм и диаметром 12 мм (Millipore Sigma) в 24-луночном планшете. Питательные среды меняли ежедневно.

Миграция Т-клеток в опухолевых срезах

KPC срезов переносили в 24-луночный планшет и культивировали в среде L-15 с добавлением 10% FBS, 1% пенициллина и стрептомицина, 5 мкг / мл плазмоцина и 10 мкг / мл STI с 5 мкМ CellTracker Red CMTPX (Invitrogen) в течение 15–20 мин при 37 ° C в инкубаторе с 0% CO. 2 . Срезы KPCT не были окрашены CellTracker Red, поскольку клетки карциномы можно визуализировать с помощью красной флуоресценции. Срезы дважды промывали средой, не содержащей трекера клеток. Затем отдельные срезы переносили с помощью пинцета на 12-миллиметровые культуральные вставки в 24-луночном планшете. mCD8 + Т-клетки (1-2 × 10 5 ) окрашивали, как описано выше, и концентрировали в 100 мкл среды L-15 с добавлением 10% FBS и сразу же добавляли на срез во вставки для концентрирования клетки на срезе и дать клеткам прилипнуть / мигрировать на ткани в течение 1 ч при 37 ° C с инкубатором 0% CO 2 .Затем срезы обрабатывали пинцетом и осторожно промывали в той же среде для удаления избыточных Т-клеток, которые не мигрировали / не прилипали к ткани, и переносили в чашку диаметром 3,5 см. Якорь среза использовали для удержания ткани на месте и сразу же покрывали 5 мл среды L-15 плюс 1% FBS в контроле (ДМСО), 70 нМ таксола и 10 мкМ нокодазола, и сразу же визуализировали.

Многофотонная микроскопия трехмерных изображений живых клеток и анализ трехмерной миграции клеток

Данные о миграции клеток были собраны путем визуализации с использованием специализированного многофотонного лазерного сканирующего микроскопа (Prairie Technologies / Bruker) с использованием Mai Tai Ti : Сапфировый лазер (Spectra-Physics) для одновременной генерации MPE и SHG для визуализации клеток и коллагена, соответственно, на длине волны возбуждения 880 нм со специальной вставкой столика с регулируемой температурой, как описано 8,75 .Вкратце, покадровая визуализация Т-клеток внутри трехмерной коллагеновой матрицы и на срезах опухоли была получена путем создания двухканальных (Т-клетки и коллаген) или трехканальных (Т-клетки, коллаген и KPC -ткань / KPCT). {2}} $$

(8)

Для общей подвижности каждой клетки мы добавили различные подвижности в каждом направлении следующим образом:

$$ \ mu = {\ mu} _ {x} + {\ mu} _ {y} + {\ mu} _ {z} $$

(9)

Статистический анализ

Парные сравнения были проанализированы с использованием одностороннего теста t .Несколько групп сравнивали с помощью одностороннего дисперсионного анализа с последующим апостериорным анализом Тьюки. Подписи к рисункам показывают, какой статистический тест был проведен для данных. Статистический анализ выполняли с использованием либо KaleidaGraph 4.5.4 (Synergy Software), либо Prism 7b (GraphPad Software, Inc.). Точные значения p указаны на графиках, если только p <0,0001, где 0,0001 - это нижний предел отсечки для программ Kaleidagraph и Prism. Размер выборки n для каждого сравнения указан на соответствующих графиках (т.е.е., n отражает количество измеренных отдельных ячеек или шагов движения ячеек за данный интервал времени). Количество повторов - три и более, если не указано иное. Данные представлены в виде прямоугольных диаграмм и диаграмм усов: 95% доверительный интервал, первый квартиль, медиана, третий квартиль и 95% доверительный интервал.

Сводка отчетов

Дополнительная информация о дизайне исследований доступна в Сводке отчетов по исследованиям природы, связанной с этой статьей.

Революция в 3D-печати, которой не было

Теперь о MakerBot писали не только технические журналисты. Rolling Stone писал о Thing-O-Matic. CBS Evening News задалась вопросом, дадут ли MakerBots повсюду скоро нам возможность создавать что-нибудь. New York Times изображает внутреннюю часть Thing-O-Matic.

К августу 2011 года MakerBot продала 5200 принтеров. В том же месяце компания привлекла 10 миллионов долларов венчурного финансирования - от Foundry Group, Bezos Expeditions и других - и начала расти, в конечном итоге добавив еще один офис в Бруклине. Осенью в MakerBot работало около 70 человек.

Волнение росло, но для первых сотрудников это было знаком грядущих необратимых изменений. «Вложение в инвестиции заставило людей насторожиться. Отношение стало таким: «Что ж, теперь мы пытаемся продемонстрировать рост хоккейной клюшки и собираемся развивать эту компанию огромными темпами», - говорит Хартман.

В сообщении в блоге, объявляющем о финансировании, Петтис охарактеризовал инвестиции и найм как шаг, необходимый «для демократизации производства и повышения доступности 3D-печати для всех!»

Но чтобы привлечь людей , которые не были хакерами, MakerBot знал, что ему нужен гораздо более дешевый принтер с функцией plug-and-play.«Комплекты было сложно построить. Людям нужны готовые вещи, которые будут работать, - говорит Хартман.

Итак, MakerBot поддержал идею дебюта MMM, или Mass Market MakerBot, на выставке Consumer Electronics Show (CES) в 2012 году. Цена MMM будет соответствовать стоимости игровой приставки без необходимости сборки. Это понравится тем людям, которые покупают свою электронику в таких местах, как Walmart и магазины канцелярских товаров.

Компания взялась за скрытное начинание по разработке MMM с использованием контрактного производства в Китае. По словам одного из бывших сотрудников, это был «безумный сверхсекретный» проект.Руководить разработкой MMM выпало на долю соучредителя Зака ​​Смита, обладавшего техническими талантами. Он перетащил ключевых инженеров из Бруклина в Китай.

Но к концу сентября 2011 года Петтис решил изменить курс. Он собрал команду разработчиков из семи человек, чтобы всего за три месяца спроектировать, построить и протестировать другой 3D-принтер - Replicator. «Репликатор произошел, потому что Бре пришел на встречу, взял все отделы НИОКР в Бруклине и сказал, что нам нужен принтер для выставки CES, и не объяснил нам почему», - говорит Рокхолд.Коробки с MMM время от времени приходили в Бруклин, «но скорость их улучшения была очень низкой», - говорит Рокхолд.

По мере приближения даты выставки CES Петтис попросил показать пробные отпечатки определенных объектов: один размером с буханку хлеба, а другой - DeLorean из Back to the Future . Replicator прошел испытания и стал центром внимания компании на выставке CES.

Розничная цена? 1749 долларов.

Это не соответствовало внутренней цели MakerBot по созданию доступного принтера, но Replicator все же получил награду «Лучшая развивающаяся технология» на выставке CES.Очарование его более ранних принтеров сохранилось - принтер был сделан из рамы из бальзового дерева. И он был полностью собран, а не комплектом. Аппаратное и программное обеспечение по-прежнему оставалось открытым, а это означало, что сообщество производителей оставалось вложенным финансово и эмоционально. Это также означало, что те же самые производители, учитывая отбросы, могли решить любые проблемы, черта, которая сделала Replicator рабочей лошадкой в ​​глазах движения производителей.

Несколько месяцев спустя, в апреле 2012 года, MakerBot прекратил свою деятельность в Китае.Зак Смит покинул компанию. «Ни разу больше не упоминалось о MakerBot China», - говорит один из бывших сотрудников.

Люди покупали Replicator «массово», - говорит Рокхолд. Тем не менее, он говорит, что он поставляется с заметными проблемами: нагретые платформы сборки перегорают, потому что кабель не может поддерживать необходимые усилители, а устройство было чувствительно к статическому электричеству. Если клиент был статически заряжен и вставил SD-карту (которая содержит файл для печати) в Replicator, машина издала бы громкий хлопок, звук разрушенного 3D-принтера - или, в лучшем случае, дорогостоящий ремонт.

BoardProfiler 3D-T - Сканеры древесины

Технология ProfiCura 2D
В BoardProfiler 3D-T используются лазерные триангуляционные датчики ProfiCura 2D компании LIMAB, которые являются продуктом 30-летнего опыта производства прецизионных лазерных датчиков. Датчики очень точны и стабильны, но подходят для использования в тяжелых условиях лесопилки.

Бесконтактное измерение
Измерения выполняются на 100% бесконтактно. Это возможно благодаря использованию лазерных датчиков LIMAB.Это означает, что BoardProfiler 3D-T может работать на самых быстрых конвейерах и при этом обеспечивать надежные результаты.

Автоматическая проверка
BoardProfiler 3D-T точно определит характеристики формы каждой доски и рассчитает предложение по резке на основе оценок качества клиентов. Автоматизация операции пиления или обрезки сократит объем ручной работы и увеличит урожайность.

Автоматическая сортировка
Ширина, толщина и длина каждой доски измеряется и сравнивается с заранее определенными классами качества, а также подаются сигналы на капельный сортировщик для автоматической сортировки древесины по нужным бункерам.

Оптимизированная концепция системы
BoardProfiler 3D-T представляет собой модульную систему, которая позволяет разработать оптимальную концепцию измерения для каждой лесопильной линии. Система может быть оснащена только датчиками ProfiCura 2D, которые обеспечат полное сканирование платы. Если в этом нет необходимости, BoardProfiler 3D-T может также интегрировать сочетание датчиков ProfiCura 2D и одноточечных датчиков PreciCura.

Интеграция с существующим лесопильным оборудованием
Многолетний опыт LIMAB в снабжении лесопильной промышленности означает, что оборудование можно легко модернизировать на существующих линиях или полностью интегрировать в новые.Интерфейсы доступны большинству сегодняшних OEM-поставщиков лесопильного оборудования.

Полный пакет
LIMAB предоставляет полное решение «под ключ». BoardProfiler 3D-T включает в себя все оборудование и программное обеспечение, необходимое для любой заводской установки. LIMAB обеспечивает ввод в эксплуатацию и обучение, а также поддержку и обслуживание продукции.

Лучшие в своем классе лазерные датчики
LIMAB разрабатывает лазерные оптические триангуляционные датчики более 30 лет.BoardProfiler 3D-T объединяет наши современные датчики, ProfiCura и PreciCura. Оба датчика являются прочными и очень точными датчиками, доступными в нескольких версиях в зависимости от области применения. Они также хранятся на складе LIMAB для быстрой доставки запчастей.

3D машинное зрение | Visionary-T

Машинное зрение 3D | Visionary-T | БОЛЬНОЙ

Обзор семейства продуктов английский Чешский Датский Немецкий испанский Финский Французский Итальянский Японский Корейский нидерландский язык Польский португальский русский Шведский турецкий Традиционный китайский Китайский

3D-снимок - для универсального использования в помещении

Ваши преимущества

  • Более 25000 значений расстояния и интенсивности за один снимок
  • Трехмерная информация также доступна для стационарных приложений
  • Простая установка и быстрая замена датчика
  • Программный интерфейс для использования трехмерных данных для дополнительной оценки на внешнем хосте
  • Visionary-T CX предоставляет 3D-данные через Ethernet
  • Visionary-T AG предлагает интеллектуальное сокращение данных
  • Visionary-T DT представляет собой настраиваемый датчик обнаружения 3D по принципу «plug and play»
  • AP Visionary-T основан на SICK AppSpace и позволяет создавать приложения с помощью SICK AppStudio, а также загружать ключевые приложения для конкретных приложений в датчик с помощью SICK AppManager

Обзор

3D-снимок - для универсального использования в помещении

Датчики технического зрения

Visionary-T 3D от SICK предлагают максимальную гибкость для использования внутри помещений благодаря своей инновационной технологии 3D-снимков.Visionary-T предоставляет информацию о глубине в реальном времени для каждого пикселя - даже для стационарных приложений - на основе измерения времени пролета. Датчики передают полные необработанные данные и данные, которые были специально предварительно обработаны для рассматриваемого приложения. Кроме того, однако, также можно передавать измеренные значения, которые уже были оценены, что приводит к простым откликам датчика. Таким образом, всегда передается нужная информация - адаптированная для соответствующего приложения.Высокопроизводительные инструменты визуализации и надежная трехмерная информация делают Visionary-T идеальным решением для приложений, включая внутреннюю логистику, робототехнику или промышленные транспортные средства.

Краткий обзор

  • Запись до 50 3D-изображений в секунду
  • Значения расстояния: 144 x 176 пикселей на запись
  • Вывод 3D-данных через интерфейс Gigabit Ethernet и простые цифровые выходы
  • Предоставление данных для конкретного приложения
  • Диапазон температур: 0 ° C... 50 ° C или 0 ° C ... 45 ° C (в зависимости от корпуса), степень защиты: IP67

и nbsp

Работая вместе как равняется

Благодаря датчикам от SICK роботы воспринимают более точно.Для всех задач в области робототехники: зрение роботов, безопасная робототехника, инструменты на конце руки и обратная связь по положению.
Узнать больше

Промышленность 4.0 набирает скорость: Автоматическая гибкость для мобильных транспортных средств и тележек

Наш портфель модульных решений для мобильных платформ теперь позволяет с легкостью реализовать линейное наведение, навигацию, позиционирование, распознавание окружающей среды, безопасность и обработку грузов.

Узнать больше

Приложения

  • Обзор технических данных

    Обзор технических данных

    Технология Трехмерный снимок, анализ изображения
    Измерения в оттенках серого
    5 905 Светодиод, невидимый, инфракрасный, 850 нм
    Заводская калибровка ✔ Класс защиты IP67 Программное обеспечение для настройки SOPAS ET / Telegram интерфейс / Web- интерфейс Интерфейс / SICK AppManager / SICK AppStudio / Веб-интерфейс
    Ethernet ✔, Полный поток данных, объединяющий значения расстояния, интенсивности и достоверности в одном снимке плюс управление устройством / ✔, с возможностью полярной или декартовой сокращение данных / ✔, управление устройством, положение и статус обнаружения e каждый кубоид и группа / ✔, Данные зависят от приложения или могут быть определены в независимо разработанных приложениях.
Все технические данные можно найти в сопровождении отдельного продукта.

Загрузки

ВЕРШИНА

Подождите ...

Ваш запрос обрабатывается и может занять несколько секунд.

Активация Т-клеток модулируется трехмерным механическим микроокружением.

Когда Т-клетки распознают свой родственный антиген на поверхности антигенпрезентирующих клеток (APC), они образуют сложную трехмерную структуру, известную как иммунный синапс (IS) [1 ].IS, который облегчает связь между Т-клетками и APC посредством взаимодействий рецептор-лиганд, имеет решающее значение для активации Т-клеток и составляет платформу для доставки эффекторных молекул (например, содержимого цитолитических гранул). На молекулярном уровне взаимодействия рецептор-лиганд в IS запускают серию сигнальных каскадов. Эти сигналы, проксимальные к TCR, запускают программы транскрипции, контролирующие пролиферацию, дифференцировку и эффекторную функцию Т-клеток.

Актиновый цитоскелет имеет решающее значение для биологии Т-клеток, а фармакологическое нарушение F-актина серьезно нарушает подвижность Т-клеток, образование IS и активацию Т-клеток [2].В то время как перестройка цитоскелета имеет решающее значение для образования IS, состояние цитоскелета до конъюгации Т-лимфоцитов с APC также важно. Ранее мы показали, что наивные Т-клетки механически более жесткие, чем активированные эффекторные Т-клетки [3]. Эта разница в жесткости позволяет более гибким эффекторным Т-клеткам образовывать более крупные IS с APC при первоначальном запуске, увеличивая количество взаимодействий рецептор-лиганд и усиливая активацию. Таким образом, цитоскелет Т-клеток действует как слой регуляции, позволяя эффекторным клеткам чутко реагировать на APC.Жесткость антигенпрезентирующей поверхности, с которой взаимодействуют Т-клетки, также играет роль в активации. Эксперименты по изучению взаимодействия Т-клеток со стимулирующими 2D-поверхностями различной жесткости показали, что относительно более жесткие поверхности обеспечивают более сильный стимул [[4], [5], [6], [7], [8], [9]] ». Модули упругости около 15–20 кПа обеспечивают максимальное распространение Т-клеток и оптимальную активацию [10]. На цитотоксичность Т-клеток также влияет жесткость субстрата [11]. Все эти эксперименты были выполнены в 2D, т.е.е., на поверхностях.

В то время как механические свойства Т-лимфоцитов и антигенпрезентирующей поверхности были исследованы, влияние механических свойств трехмерного микроокружения на актин-зависимые функции Т-клеток, такие как подвижность, образование IS и активация, практически не изучалось. осмотрел. Свойства трехмерных каркасов можно изменять, изменяя плотность полимеров и сшивающих агентов. Когда клетки мигрируют через каркасы, они взаимодействуют с функциональными группами, которые действуют как лиганды для рецепторов клеточной поверхности, представленных полимером.Таким образом, увеличение плотности полимера приводит к одновременному увеличению плотности лиганда и уменьшению размера ячеек, что изменяет взаимодействия клетка-полимер. С другой стороны, поддержание постоянного содержания полимера и изменение плотности сшивающего агента также изменяет размер ячеек геля, что напрямую влияет на молекулярную диффузию и подвижность клеток [12]. Хотя жесткость и плотность лиганда можно регулировать независимо от содержания полимера с помощью некоторых синтетических полимеров, прямая зависимость между плотностью сшивающего агента и размером ячеек в лучшем случае затрудняет связь поведения клеток с чистой жесткостью.К счастью, в случае биоразлагаемого полимера гелеобразование альгината индуцируется ионами кальция. Из-за образования G-блоков, которые создают карманы для захвата кальция, жесткость геля может быть изменена путем изменения концентрации ионов кальция без изменения плотности лиганда или размера пор.

Здесь мы стремились имитировать ряд биологически значимых жесткостей, которые испытывают Т-клетки при патрулировании вторичных лимфоидных органов и периферических тканей. Мы разработали трехмерные пористые каркасы на основе альгината, которые имели ту же жесткость, что и лимфатические узлы.Благодаря уникальным характеристикам альгинатного биополимера, мы смогли регулировать жесткость наших каркасов, не влияя на их пористость или плотность лигандов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *