Логотипы машин с названиями в картинках: Все эмблемы автомобилей с названиями марок

Содержание

Я нарисовал 100 логотипов за 15 дней — Дизайн на vc.ru

Сидя дома на самоизоляции, решил устроить себе челендж. Он схож с тем, что делала «Логомашина» недавно. Правда, их статья вышла, когда я уже нарисовал 50 логотипов.

{«id»:118910,»type»:1,»typeStr»:»content»,»showTitle»:false,»initialState»:{«isActive»:false},»gtm»:»»}

{«id»:118910,»gtm»:null}

17 895 просмотров

Суть проста: я публикую в Instagram «историю» с вопросом, в который подписчики пишут название и деятельность бренда. Из предложенных идей выбираю пять-восемь, которые хочу или могу реализовать. И в течение вечера показываю результат.

Условия

Я нарочно выбрал самый сложный для меня стиль — монохромная монограмма. В буквы старался вписать метафоры деятельности или названия. В исполнении запретил использовать больше одного цвета, градиент, светотень и текстуры. Иногда не получалось придумать монограмму, тогда рисовал простую графику.

​Так выглядит проект в Adobe Illustrator. Много знаков так и не опубликовал

В среднем на разработку одного логотипа уходило 10–15 минут. Знаю, это правильнее назвать знак. Текстовую часть я не делал. Но в заголовке привлекательнее слово логотип.

Опережая комментаторов, соглашусь, не все работы получились одинаково хорошо. Некоторые напоминают стоковые. Но во всём этом обилии можно найти интересные решения, которым сам удивляюсь до сих пор.

Цели

Основная цель этого проекта — развить креативное мышление, найти интересные формы и решения, при этом потратив минимум времени. Мой рекорд — девять логотипов за два часа.

Попутно у меня получилось поднять активность в Instagram. Каждый, чью идею я реализовал, делились результатом у себя в сторис. Благодаря этому на меня подписалось около 50 человек (не так много для инста-блогера, но очень много для дизайнера). Посещение поднялось примерно на 200 уникальных пользователей в день. Поначалу заявок было 10–15, а к концу проекта доходило до 40, что тоже показатель интереса.

На фоне этого пришло несколько коммерческих заказов, но они так и не состоялись. Не договорились о цене.

Логотипы

{ «osnovaUnitId»: null, «url»: «https://booster.osnova.io/a/relevant?site=vc&v=2», «place»: «between_entry_blocks», «site»: «vc», «settings»: {«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}} }

Про наглых и адекватных

Я планировал, что люди будут присылать мне выдуманные названия и деятельность. Просил, чтобы это было несвязно, глупо, забавно и абсурдно. Некоторые так и делали, за что им огромное спасибо. Большинство же хотели получить бесплатный логотип для своих брендов, каналов и профилей. Мне не жалко, но иногда люди сильно наглели. Кто-то в грубой форме просил нарисовать именно для них, кому-то не нравился результат и они просили переделать. Хорошо, что таких случаев было немного.

​Несколько профилей, которые используют мои логотипы

Тем, кому понравился результат, просили меня скинуть исходники. Я без проблем отдавал. Рад, что этот проект принёс пользу не только мне, но и другим людям.

Итоги

Я получил мощный буст в креативе, поднял активность в Instagram, наработал материал и опыт для статьи, словил респектов и помог людям, нарисовав им бесплатные логотипы.

В шутку посчитал, во сколько бы обошёлся этот проект, если бы все логотипы были коммерческими. Умножаем мою цену за разработку на количество логотипов:

60 000 * 100 = 6 000 000 (очень много денег).

Забавно, большинство заявок было связано с фото, одеждой и салонами красоты. Благодарен всем, кто участвовал в этом проекте. Без вас ничего бы не получилось. Ну и спасибо вам, что дочитали статью до конца.

Знаки машин эмблемы с названиями (64 фото)

Знаки автомобильных марок Китая


Марки автомобилей


Марки автомобилей


Автомобильные значки


Марки автомобилей


Марки автомобилей


Значки автомобилей


Марки автомобилей


Марки автомобилей


Марки автомобилей со значками


Марки автомобилей


Значки авто


Значки автомобилей


Арки машины


Марки автомобилей


Марки автомобилей со значками


Марки автомобилей


Марки машин значки


Марки машин с эмблемами


Марки автомобилей


Эмблемы автомобилей с названиями


Марки машин


Марки авто


Марки машин значки


Фирменные значки автомобилей


Эмблемы всех марок машин и названия


Марки автомобилей


Логотипы марок автомобилей с названиями


Круглый значок машины


Эмблемы авто иномарок


Марки автомобилей


Марки машин


Автомобильные эмблемы всех марок


Известные марки автомобилей


Марки автомобилей


Марки автомобилей карточки


Марка машины с логотипом м


Марки автомобилей мира с эмблемами


Логотипы марок автомобилей с названиями


Марки авто


Логотипы разных автомобилей


Марки автомобилей


Фирмы машин с названиями


Значки автомобильных марок


Известные марки машин


Марки машин


Названия автомобилей


Значки автомобилей


Автомобильные значки


Большие значки машин


Автомобильные значки всех марок


Автомобильные бренды


Значки автомобилей для детей


Эмблемы автомобилей иномарок


Значки китайских машин


Значки автомобилей


Эмблемы китайских автомобилей всех марок


Машина с логотипом 1


Значки фирм автомобилей


Эмблемы автомобилей иномарок


Китайские автомобили марки


Значки автомобильных марок


Значки иномарок и названия


Знаки машин эмблемы с названиями (64 фото)

история популярных компьютерных символов / Offсянка

С тех пор как человек осознал, что может сделать рисунок, он не переставая совершенствовал свои навыки в этом умении. Он рисовал всё, что видел и о чём думал. И это было не просто развлечение или бесполезное действие. Визуальные образы на глине, камне, холсте и прочем помогали дополнить человеческую речь и служили своего рода средством коммуникации. Благодаря этому умению была изобретена письменность — универсальная система символьной коммуникации, которая заметно ускорила дальнейший темп развития человечества.

Практически любая вещь несет на себе следы этого очень важного открытия: на нашей одежде имеются ярлыки с указанием размера и страны-производителя, на бытовой технике полно надписей, касающихся режимов работы и функций устройств, на светильниках обозначена допустимая мощность используемых ламп и так далее. И если очень внимательно присмотреться ко всем этим вещам, можно заметить, что, помимо простого текста, на разных устройствах используются также вспомогательные символьные обозначения.

Их значение очень велико. Стоит взять в руки любое электронное устройство — и вы безошибочно определите, какую именно нужно нажать кнопку, чтобы его включить, увеличить или уменьшить яркость на экране, отключить звук и так далее. Посмотрев на одни только значки на корпусе ноутбука, можно сделать вывод о текущем режиме работы или о начинке мобильного компьютера. Понятные современному человеку обозначения используются так давно, что мы не задумываемся, откуда все они взялись. Давайте сегодня вспомним о том, как родились самые популярные знаки.

Символьные знаки существенно упрощают передачу смысла, они более емкие и воспринимаются быстрее. Например, для водителя лучший способ быстрого предупреждения — яркий знак на дороге. Если бы на щитах писали сообщения вроде: «На данном участке дороге необходимо быть внимательным, поскольку ее могут перебегать дети», водители просто не успевали бы читать все это и реагировать.

⇡#

Кнопка включения

Символ, обозначающий кнопку включения электронного устройства, знаком всем, ведь именно с него начинается работа подавляющего большинства электроприборов.

Впервые его прототип можно было увидеть на военной аппаратуре времен Второй мировой. Однако в то время его смысл был неочевидным (по причине, о которой мы расскажем ниже), и повсеместно он стал применяться позднее, с того момента, когда в обиход вошли интегральные микросхемы, которые начали появляться примерно в конце шестидесятых годов прошлого века.

Джек Килби (Jack Kilby) — человек, получивший Нобелевскую премию за открытие интегральной микросхемы

Электрическое состояние и работа логических элементов характеризовались уровнями сигналов на его входах и выходе. Сигнал небольшого (или нулевого) напряжения, уровень которого не превышал некоторого значения (0,3–0,4 В), в соответствии с двоичной системой счисления было принято называть логическим нулём (0), а сигнал более высокого напряжения (по сравнению с логическим нулём) — логической единицей (1). Эти простые символы послужили наглядным обозначением «выключено» и «включено».

В середине семидесятых годов в СССР выпускались цветные телевизоры «Электрон». Размер лампового телевизора, равно как и его вес, по современным меркам были огромными: в одиночку перенести такое устройство было довольно сложно. Переключение между каналами осуществлялось с помощью массивного селектора каналов ПТК, или переключателя телевизионных каналов (в восьмидесятых годах этот элемент канул в Лету, уступив более надежным кнопочным переключателям и невероятно удобным ИК-пультам ДУ). На передней панели, под переключателем каналов, присутствовала «качелька» для включения/выключения телевизора. Эта деталь удивительным образом схожа с аналогичным элементом на современных плеерах и всяческой бытовой технике. На самом деле «качелька» была лишь декоративной насадкой, которая с помощью несложного рычага осуществляла движение спрятанного тумблера. В модели «Электрон-710» по краям «качельки» на панель телевизора нанесены словесные обозначения «вкл.» и «выкл.».

Но если взять последующие модели этого же завода, «Электрон-711» или «Электрон-714», которые практически не отличались по дизайну от предшественника, можно заметить, что режимы включения обозначены как «0» и «I». Объединив эти два символа, мы получим знакомый всем логотип кнопки включения.

Официально стандарт обозначения кнопки включения устройства был утвержден в 1973 году Международной электротехнической комиссией (International Electrotechnical Commission). Знаку в виде вертикальной линии на фоне разорванного круга было дано несколько расплывчатое определение: «состояние ожидания включения» (standby power state). Чуть позже другая организация, занимающаяся стандартизацией, Институт инженеров по электротехнике и электронике (IEEE), упростила это определение, сократив его до простого «питание» (Power).

Для современного человека ноль и единица — это самые базовые средства счета. Однако если задуматься, то понятие «ноль» не столь очевидно, как другие цифры. Человек учится считать не с нуля, а с единицы. В силу ограниченного воображения и прагматичности мышления ему трудно соотнести что-то с «ничем». Поэтому, например, древние греки или римляне в своей системе счета не знали цифры ноль. Египтяне, шумеры и китайцы неосознанно использовали ноль, но не как цифру, а как пустоту, место для заполнения внутри числа. Ноль, равно как и прочие цифры, не совсем корректно называемые сегодня арабскими, берут свое начало в Индии, где была создана десятичная система счисления с цифрами, которые после незначительных изменений обрели знакомый сегодня вид. Если сравнить написание цифр древними индийцами и арабскую систему цифр, можно увидеть, что, например, 2 и 5 в современном написании гораздо больше похожи на индийские символы.

Первое свидетельство возникновения цифры ноль можно увидеть на стене храма в центральной Индии, в крепости Гвалиор. Там можно найти надписи на санскрите, датируемые примерно девятым веком (хотя, вероятно, ноль использовался древнеиндийскими математиками еще раньше). Они содержат новый знак в виде круга. По одной из версий, округлая форма знака «ноль» родилась в результате экспериментов древних математиков. Многие из них предпочитали делать вычисления с помощью каких-то предметов. Так, например, в Китае для счета использовали счетные палочки. В Индии для решения задач использовались камни. Разложив их на земле, математики перекладывали их с места на место, а под убранным камнем оставалась округлая ямка — то самое «ничего», или ноль. Любопытно, что открытие цифры ноль примерно совпадает с появлением философского понятия «ничто», шуньята, концепции небытия и вечности, характерной для древнеиндийской культуры. То ли культурный аспект стимулировал научные изыскания у людей того времени, то ли наоборот — математические выкладки заставили их углубиться в философские размышления. Одно небольшое открытие, а какой поворот в истории человечества — от нового удобного способа счета до символа кнопки включения любого прибора!

⇡#Режим ожидания

С появлением все более сложных устройств человек столкнулся с необходимостью применения режима ожидания, суть которого состоит в том, что устройство готово к работе, но не выполняет свои функции. Режим обеспечивал быстрый запуск и экономил время на настройку некоторых опций устройств. Например, до появления данной функции телевизор включался довольно долго, «прогреваясь» с десяток секунд, в то время как в режиме ожидания он потреблял минимальное количество энергии и мгновенно был готов к работе.

Новшество удобное, но вот донести до неискушенного потребителя, что означает «режим ожидания», было не очень просто. Поломав голову, дизайнеры предложили очень удачное сравнение — человеческий сон. Во время ночного отдыха функциональность живого организма замедляется, но при этом возможно быстрое пробуждение и активная деятельность. Так родился значок в виде полумесяца, а режим ожидания превратился в «режим сна», или в «спящий режим».

⇡#Кто придумал курсор?

Изображение курсора появилось на экране вместе с изобретением первого компьютерного манипулятора — мыши. Свою работу над мышкой Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart) начал еще в 1961 году. Работать ему было очень сложно, поскольку манипулятор создавался для устройств узкой специализации.

В то время компьютеров как таковых, можно сказать, не было, и представление о том, как они будут выглядеть, только-только начинало формироваться. И, понятное дело, возникла необходимость в точном позиционировании объектов на экране.

Изобретатель первой компьютерной мышки может служить примером для тех, кто не чувствует уверенности в своих силах. В глазах сегодняшних пользователей Энгельбарт выглядит гением, ведь его открытие пережило самого автора, став основным человеко-машинным интерфейсом на ближайшие десятилетия. Безусловно, Дуглас был очень изобретательным и проницательным, однако свои таланты этот человек развивал, собирая и тщательно анализируя труды других. И кстати, он не был наделен сверхспособностями в схемотехнике. Несмотря на то, что отец Энгельбарта держал магазин по продаже и ремонту радиоприемников, изобретатель мыши признался в одном интервью, что сам попытался сделать лишь несколько детекторных приемников, но ни один из них так и не заработал.

Неизвестно, была бы придумана компьютерная мышь, если бы Дуглас не прочел труд американского инженера Вэнивара Буша (Vannevar Bush).

В 1945 году в журнале The Atlantic вышло его эссе «Как мы можем мыслить», где Вэнивар рассуждает о необходимости хранения информации большого объема с удобной системой навигации. Проводя параллель с человеческим мышлением, Буш точно описывает гипертекстовую систему (некое гипотетическое устройство под названием «Мемекс») с возможностью использования ассоциативных ссылок и примечаний. Энгельбарту и его коллегам удалось воплотить в реальность многие из идей Вэнивара.

Изобретение мыши было лишь маленькой частью амбициозного проекта по расширению человеческого интеллекта, который в оригинале носил название Augmenting human intellect. За этим громким названием стоит детальная разработка структуры компьютера и формирование принципов общения пользователя с устройством. Энгельбарт собрал команду ученых и единомышленников, которая составила отдел Augmentation Research Centre при Стэнфордском исследовательском институте.

В сохранившемся до наших дней техническом описании проекта можно увидеть множество точных и поразительных предсказаний относительно компьютерной техники. В рамках этого проекта Энгельбарт утверждал, что компьютер должен состоять из клавиатуры, ЭЛТ-экрана, мыши, также он рассказывает о базовых принципах работы с файлами и папками. Кроме того, Дуглас подробно описывал, почему удобно использовать новый компьютерный манипулятор для редактирования текста и чем он лучше уже существовавших в то время разработок — «светового пера» и «джойстика». Изобретатель компьютерной мыши впервые познакомил всех с такой фантастически полезной вещью, как буфер обмена, и раскрыл смысл команд «скопировать», «вырезать», «вставить». Дуглас объяснил, как все это работает, настаивая на концепции «интерактивного редактирования», или NLS («oN-Line System»).

В книгах и прессе часто говорят, что Дуглас сам назвал свое устройство мышью, но это не так. Для технической документации устройство называлось очень скучно — XY Position Indicator for a Display System. Во время работы над ним кто-то в лаборатории заметил, что манипулятор с хвостом-проводом похож на живого грызуна, и название прижилось. Однако, как утверждал сам Энгельбарт, кто именно из его коллег первым догадался назвать компьютерную мышку мышкой, никто и не помнит.

Долгое время команда Дугласа Энгельбарта экспериментировала с дизайном манипулятора. Даже когда инженеры «нащупали» верное направление концепции и формы, они все равно продолжали искать способ сделать новое устройство лучше и удобнее. Для этого, например, они развернули провод, так, чтобы он шел от пользователя к компьютеру. В первых версиях компьютерного манипулятора он выводился в сторону пользователя, что приводило к тому, что провод путался под рукой и мешал. Первая компьютерная мышь была громоздкой, в деревянном корпусе с двумя перпендикулярно вращающимися колесами, которые передавали на датчики информацию о движении указателя по вертикали и горизонтали. Сперва кнопка была одна, но Дуглас хотел сделать более функциональный манипулятор, в идеале — с пятью кнопками, под каждый палец руки.

Однако с этой идеей ничего не получилось, и пришлось оставить максимальное количество кнопок, с которыми было удобно работать, — три. Нехватку клавиш на мыши предлагалось компенсировать дополнительным пятикнопочным клавиатурным блоком. Последний действительно позволял ускорить ввод данных — при использовании комбинаций кнопок, на нем можно было набирать текст — как с большой клавиатуры. Но на практике этот модуль оказался сложным в освоении, так как пользователю нужно было запомнить большое число сочетаний клавиш.

Некоторое время Энгельбарт искал спонсоров своих разработок и даже вел переговоры с NASA, однако крупнейшее космическое агентство не заинтересовалось его изобретением из-за того, что мышь не работала должным образом в условиях невесомости.

⇡#Курсор за семью печатями

Стоит отметить, что проект Дугласа Энгельбарта вообще-то был не первым компьютерным манипулятором. Нечто подобное уже имелось в распоряжении военных разных стран, и эти разработки также могли бы сделать переворот в компьютерной индустрии, если бы их не держали под грифом «Секретно». И конечно, форма курсора, могла бы быть иной — например точкой, треугольником или еще чем-нибудь.

Так, например, в далеком 1946 году совсем молодой инженер Ральф Бенджамин (Ralph Benjamin) сконструировал для британского флота первый трекбол roller ball, выполняющий функции указателя точки на радаре. Во время войны Ральф потерял родителей в ходе геноцида евреев, а сам был вынужден бежать из Германии в Швейцарию, а позже и в Англию.

В возрасте 91 года профессор Ральф Бенджамин с огромным удовольствием рассказывает журналистам, что изобрел курсор за двадцать лет до Энгельбарта.

Чуть позднее, в 1952 году, в условиях строжайшей секретности, похожий манипулятор сделали Том Крэнстон (Tom Cranston), Фред Лонгстаф (Fred Longstaff) и Кенион Тэйлор (Kenyon Taylor). Забавная деталь — в качестве «шарика» в конструкции этого трекбола инженеры использовали шар для канадского пятипинового боулинга. Это устройство был частью системы DATAR, которая расшифровывалась как Digital Automated Tracking and Resolving («цифровое автоматическое слежение и расчет»).

По замыслу военных, она должна была собирать информацию с сенсоров на разных кораблях и выводить их на экран. Оператор мог просматривать данные о кораблях с места боевых действий, выбирая их манипулятором. Но когда трекбол был сделан, стало понятно, что это устройство слишком опережает свое время, а доработка и без того дорогой системы DATAR (бюджет составил почти два миллиона канадских долларов) требует еще большего финансирования.

Пока на другой стороне планеты думали, что им делать с этим трекболом, в СССР с 1953 по 1957 год сконструировали и запустили в работу первую протомышь, которая, само собой, тоже использовалась военными структурами.

На вооружение отечественных систем ПВО была принята система «Воздух-1», разработанная под началом конструктора Михаила Ивановича Михайлова.

Согласно информации из специальной учебной литературы, она была предназначена для полуавтоматического съема, автоматической передачи, обобщения и отображения данных о воздушной обстановке на индикаторных устройствах системы, приборного наведения истребителей-перехватчиков на воздушные цели противника, управления войсками ПВО и взаимодействия с ними. Говоря проще, эта система позволяла сопровождать до 40 целей (в том числе и своих перехватчиков) и наводить перехватчики на несколько целей одновременно. Частью «Воздух-1» являлся комплект аппаратуры АСПД-I, содержащий первичный индикатор ввода и передачи высоты и цифр (ИПН или ИПН-1) — советский вариант компьютерного манипулятора.

На этом снимке показан макет аппаратуры автоматизированной системы управления радиолокационного поста ВП-02у. Обратите внимание на зеркальный «коврик» и манипулятор в правой части стенда. Чем не двухкнопочная мышь?

Да и функции этот инструмент выполняет практически те же самые. И все это — задолго до официальной демонстрации изобретения Дугласа Энгельбарта.

Наземная система автоматического наведения на цель самолетов-перехватчиков в США (Semi-Automatic Ground Environment), созданная приблизительно в это же время, также имела манипулятор-пистолет, которым можно было водить непосредственно по радару. Сердцем этой системы был компьютер AN/FSQ-7, созданный компанией IBM.

⇡#Почему курсор наклонен?

Но вернемся все-таки к курсору. Первыми его могли увидеть участники Осенней объединенной компьютерной конференции (Fall Joint Computer Conference) 9 декабря 1968 года. Первый курсор в виде стрелочки указывал положение на экране, где выполнялось редактирование текста.

Первый курсор (под словом MOVE)

Демонстрация возможностей компьютерного манипулятора Дугласа Энгельбарта была записана на видео и вошла в историю как «Мать всех презентаций» (The Mother of all Demos).

Но если вы внимательно всмотритесь в изображение первого курсора, то заметите, что он несколько отличается от современного указателя на экране монитора. Он прямой, в отличие от привычного нам курсора, который имеет наклон в левую сторону. Зачем же его наклонили?

Спустя некоторое время после изобретения мыши команда Augmentation Research Centre стала распадаться, часть ученых перешла в Xerox PARC, где продолжила совершенствовать манипулятор. Вскоре компания Xerox смогла похвастаться первыми ПК, которые управлялись не только командами с клавиатуры, но и с помощью первых моделей компьютерных мышей.

Разрешение экрана в первых моделях компьютеров Xerox Alto составляло 808 точек по вертикали и 606 точек по горизонтали. Из-за этого ограничения было невозможно добиться четкого отображения вертикального курсора, поэтому его пришлось «повернуть». Новый курсор был лучше и по ряду других причин. Вертикальный курсор мог сливаться с символами на экране, а наклоненный — нет. Элементы интерфейса операционной системы Star содержали главным образом вертикальные и горизонтальные линии, на фоне которых визуально определить положение наклоненного курсора было проще.

Также не стоит забывать о том, какая низкая производительность была у компьютеров в то время. При создании курсора разработчикам казалось вполне логичным разместить «горячую точку» на острие курсора с координатами (0;0) — это позволяло сэкономить несколько циклов просчета подпрограммой, определяющей положение курсора.

Что же касается вопроса «Почему курсор наклонен именно в левую сторону?», то и тут найти ответ несложно. Попробуйте указать пальцем на экране монитора на какую-нибудь деталь. Видите, он наклонен в ту же сторону (если только вы не левша). Поэтому и курсор с наклоном влево выглядит нагляднее.

⇡#История значка @ — где «собака» зарыта

У знака @ есть множество имен. Есть официальное имя — «коммерческое at». А есть еще масса прозвищ, которые пользователи активно выдумывают на ходу. Какие только клички не присваивались этому знаку — «ухо», «загогулина», «хобот», «бублик», «плюшка», «обезьяна», «баран» и еще десятки других. Ну а самое популярное имя (по крайней мере, в России) — «собака».

Любопытно, что ассоциация с разными животными у пользователей различается, в зависимости от места проживания. Например, на Тайване этот знак зовут «мышкой» (как они только не путаются при этом с компьютерной мышью?), в Венгрии это — «червяк» и «клещ», в Греции — «уточка», в Италии — «улитка». В Финляндии этот знак называют «кошачий хвостик» или «мяу-мяу». Проголодавшиеся пользователи из Чехии и Словакии видят в нашей «собаке» вполне съедобный рулетик из сельди — «рольмопс», а в Израиле его и вовсе называют «штрудель».

Но почему же у нас прижилась «собака»? Видимо, есть причины, по которым именно это животное ассоциируется у наших пользователей с @. Возможно, все началось с восьмидесятых годов, когда в СССР была произведена линейка ЭВМ под названием ДВК («диалоговый вычислительный комплекс»). Специфическое отображение этого знака на дисплее делало @ (при наличии воображения) похожим на собачку. И этот символ отображался на экране при каждом включении ДВК.

Имеется также версия, что произношение английского at созвучно с лаем собаки. А еще, по словам геймеров с большим стажем, в девяностых годах существовала компьютерная игра Adventure с текстовой графикой, где у главного героя был помощник — собака. На экране она была показана знаком @. Несмотря на наши тщательные поиски, найти этот раритет нам так и не удалось.

Какая из вышеперечисленных версий правильная — вряд ли кто-нибудь сможет сказать точно. Выбирайте любую.

Особый смысл знаку @ придал программист Рэймонд Сэмюэль Томлинсон (Raymond Samuel Tomlinson), который работал в компании BBN (Bolt, Beranek and Newman) и принимал участие в работе над проектом ARPANET — прообразом современной сети Интернет.

Компьютерная сеть ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) была создана в 1969 году с подачи Министерства обороны США как альтернативный и надежный способ передачи данных на расстояние. Спустя два года Томлинсон предложил оригинальный способ отправки электронной почты на разные компьютеры сети ARPANET — разделяя пользователя и имя его компьютера с помощью @.

На клавиатуре было много символов, и теоретически можно было бы взять любой, но тут повлияла игра слов. Дело в том, что символ @ появился задолго до компьютеров и даже присутствовал на печатных машинках в виде отдельной клавиши. Напечатать «собаку» можно было еще в конце XIX века на машинках Underwood.

Знак @ использовался в коммерческой и деловой переписке, обозначая предлог «по», «при» или «на». Так, скажем, если необходимо было написать «цена на товар составит 100 долларов за штуку», достаточно было напечатать @$100. Таким образом, разделив почтовый адрес предлогом at, Рэймонд Томлинсон получил буквальное определение адреса — «такой-то пользователь на (@) таком-то компьютере». По иронии судьбы первое же письмо, посланное с символом @, оказалось спамом — оно содержало бессмысленный набор символов, с помощью которого Рэй проверил работу электронной почты.

Интересно, что программист не сразу осознал значение своего открытия. Более того, демонстрируя отправку и получение электронной почты в сети своему сослуживцу Джерри Барчфилу (Jerry Burchfiel), Томлинсон предупредил: «Знаешь, не говори про это никому. Вообще-то это не то, чем мы должны тут заниматься».

⇡#USB: дьявольский логотип

Изображение, символизирующее USB-подключение, можно найти на любом кабеле или рядом с гнездом для подключения. Созданное в рамках спецификации USB 1.0 обозначение USB-порта представлено в виде тройной линии, напоминающей фрагмент печатной схемы. В вертикальном положении этот знак приобретает вид трезубца, что неслучайно.

Данный символ дизайнеры позаимствовали из образа бога водной стихии Нептуна (Посейдона) в древней мифологии. В древнегреческой мифологии могучие вилы Посейдона имеют особое значение — это и грозное оружие, с помощью которого бог разрушает скалы, и символ власти. Как и на трезубце Посейдона, центральное острие выступает чуть больше, но если в греческой мифологии это означает жезл Зевса и признание силы старшего брата (два остальных «зуба» на трезубце Посейдона — это рогатина второго брата, Аида, бога подземного царства мертвых), то в случае с логотипом USB выступающий элемент не имеет смысловой нагрузки. Вместо шипов на трезубце USB-логотипа нарисованы три основные геометрические фигуры — круг, квадрат и треугольник. Эти простейшие фигуры символизируют разнообразие периферийных устройств, которые могут быть подключены к единому интерфейсу USB.

Забавно, что трезубец с USB-логотипа послужил предметом спора среди некоторых верующих. Четыре года назад он вызвал не совсем адекватную реакцию у отдельных религиозных служителей Бразилии, которые окрестили его инструментом дьявола и призвали пользователей отказаться от благ данной технологии, используя вместо нее Firewire или Bluetooth. Если следовать этой странной бразильской логике, то вслед за USB нужно было бы запретить всю продукцию Apple с логотипом в виде надкушенного яблока, а заодно и выбросить десертные вилки для торта с тремя зубьями. Как говорится, от греха подальше.

⇡#Bluetooth: знак короля Синезуба

Мобильное устройство невозможно представить без поддержки беспроводных сетей. Без возможности загружать данные с других устройств и передавать их портативный гаджет попросту бесполезен. На данный момент существует две наиболее популярные технологии передачи данных в локальных сетях без проводов — Wi-Fi и Bluetooth. У каждой из них есть свой логотип.

Взгляните на синий значок рядом с голубой лампочкой на вашем ноутбуке. Не замечаете ничего странного? Сравните его с другими символами на компьютере. Каждый рисунок более или менее понятен, так как его можно «расшифровать». Например, аккумулятор нарисован в виде батарейки, а управление громкостью помечено на клавишах изображением динамического излучателя. Но как бы вы ни фантазировали насчет логотипа Bluetooth, вряд ли догадаетесь, что за «кракозябра» на ней изображена.

Чтобы понять, откуда взялся логотип, нужно вспомнить о том, как и где появилась эта технология.

А родилась она на родине викингов, в Швеции, под началом известной фирмы Ericsson. Данную технологию разработали в 1994 году два инженера — швед Свен Маттиссон (Sven Mattisson) и голландец Яаап Хаартсен (Jaap Haartsen). Причем Маттиссон не только создал Bluetooth, но и косвенно повлиял на то, что эта технология была названа в честь короля Харальда Синезуба, одной из самых значительных фигур в истории Скандинавии.

Свен Маттиссон

Название Bluetooth предложил Джим Кардаш (Jim Kardach), который участвовал в организации переговоров между Intel (где и работал Кардаш), Ericsson, IBM, Toshiba и Nokia относительно разработки единого стандарта беспроводного соединения. В конечном итоге эти переговоры закончились появлением Special Interest Group (SIG), утвердившей стандарт Bluetooth.

Как-то раз Джим поинтересовался у Свена, что за книгу он сейчас читает. Тот ответил, что это — исторический роман шведского писателя Франца Гуннара Бенгтссона (Frans Gunnar Bengtsson) о викингах. Кардаш заинтересовался этим автором и в скором времени тоже увлекся историей древней Скандинавии. Прочитанная литература очень увлекла Джима, в особенности он был впечатлен личностью древнескандинавского короля Харальда Синезуба. За время своего правления Харальд сделал немало полезных дел — объединил разрозненные земли, а также ввел христианство на территории Норвегии и Дании.

Кардаш предложил имя короля в качестве рабочего названия проекта, аргументированно обосновав свой выбор. Название Bluetooth оказалось очень метким и точным. Король Синезуб объединил скандинавские племена, а новая технология объединяла разрозненные разработки в области беспроводной передачи данных с малой мощностью. Bluetooth поставил точку в многообразии стандартов, существовавших в то время.

Знак, который стал логотипом технологии Bluetooth, образован двумя древнескандинавскими рунами. Первая называется «хагалаз» (Hagall), другая — «беркана» (Berkanan). Эти две руны повторяют буквы латинского алфавита H и B. Вместе же они составляют инициалы короля Харальда Синезуба. По этой же причине логотип Bluetooth имеет синий цвет.

Существует много версий появления у короля такого прозвища, например из-за дорогих одеяний редкого синего цвета, которые подчеркивали его высокий статус. Строго говоря, слово «синий» — не совсем верный перевод с древнескандинавского языка, по смысловому значению оно ближе к «темный». Возможно, король имел проблемы с зубами, отчего они и потемнели. Есть также версия, что Харальд просто очень любил чернику.

Название Bluetooth запоминалось сразу, оно очень понравилось журналистам, которые стали обыгрывать его в своих новостных заголовках, поэтому рабочее название решено было оставить. Хотя справедливости ради нужно сказать, что других вариантов имени почти и не было. Было лишь одно достойное альтернативное название этой технологии — Flirt, которое подкреплялось слоганом «Близко, но без контакта».

⇡#Иконка-гамбургер: самая популярная кнопка

Интерфейс разных компьютерных приложений имеет общие детали. Программы могут отличаться по функциональности, способом установки и запуска, но базовый принцип взаимодействия с пользователем остается неизменным. Мы смотрим на привычное главное меню, изучаем иконки — и мгновенно догадываемся, где и в каком месте интерфейса следует искать ту или иную опцию приложения. Одна из иконок, которая помогает пользователю быстро сориентироваться при знакомстве с новым приложением, называется «гамбургер». На ней нарисованы три горизонтальные черты, одна над другой.

Вероятно, человек, который так окрестил эту иконку, был голоден, и такое расположение линий напоминало слои в бутерброде. А вообще у этой иконки большая история. Она настоящий долгожитель, ей более тридцати лет, и появилась она на самых первых компьютерах.

В нашей публикации «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов» мы уже затрагивали тему появления первого графического интерфейса, который можно было наблюдать почти полвека назад на компьютере Xerox Alto. В той статье мы даже показывали скриншоты некоторых первых приложений для него. Предок современных ПК был спроектирован командой исследовательского центра Xerox PARC.

Эта разработка оказала колоссальное влияние на последующее развитие компьютерной техники. История сохранила имя Энгельберта, который придумал мышь, Алана Кея, придумавшего концепт ПК, но другие члены группы Xerox PARC, причастные к рождению первого GUI, незаслуженно остались в тени. А ведь без них мы, возможно, не имели бы компьютер в таком виде, в каком он существует сегодня.

Один из талантливых разработчиков семидесятых годов Норм Кокс (Norm Cox), был приглашен в компанию Xerox еще в 1972 году. В первое время, по словам Норма, он был вынужден возиться с «различными винтиками, болтиками и прочими бесполезными пластмассовыми деталями для линейки электропишущих машинок Xerox».

Занятие было не очень интересное, и Кокс развлекал себя тем, что в свободное от время рисовал карикатуры на своих коллег по работе. Сам дизайнер упоминает в своих воспоминаниях, что это увлечение в значительной степени поспособствовало тому, что он смог серьезно продвинуться в карьере. А случилось это после того, как судьба свела его с менеджером по промышленному дизайну Робином Кинкедом (Robin Kinkead), который искал дизайнера для разработки шрифтов печатных машин.

Норм с радостью принял приглашение и сбежал из «прокуренной кутузки» на новое место работы, где ему полагался личный кабинет. Там его талант начал потихоньку раскрываться, появилась возможность творить и экспериментировать. На этой должности он проработал до конца семидесятых. Поскольку отдел, в котором работал Норм, был сервисной организацией, услугами дизайнеров часто пользовались прочие специалисты Xerox, занятые производством тех или иных вещей. Иногда к ним в офис приезжали «странные длинноволосые хиппи из Калифорнии», заводили с сотрудниками не совсем понятные для художника разговоры про компьютеры, брали консультации по вопросам дизайна будущих ПК. В конце семидесятых, под предлогом тестирования, Кинкед раздобыл несколько компьютеров Xerox Alto, один из которых оказался в распоряжении Норма. Заданием Норма и его коллег было проверить, насколько удобен в обращении этот компьютер, какие у него проявляются недостатки, «дружелюбен» ли он по отношению к пользователю и так далее. С этих пор свои карикатуры Кокс уже делал не вручную, а используя простенький графический редактор.

Карикатура на Робина Кинкеда, сделанная на компьютере Xerox Alto

Как-то раз Кинкед сообщил, что подумывает о том, чтобы направить Норма в команду инженеров, работающих над совершенствованием компьютера Xerox Alto и созданием новой оболочки для ПК. Робин долго рассказывал Коксу о новом подходе к общению пользователя с компьютером — с помощью графического интерфейса. «В системе Xerox Star, — говорил Кинкед, — все действия компьютера, все его команды, программы и операции должны визуализироваться с помощью графических иллюстраций. Ты постоянно рисуешь, и у тебя есть талант. Ты определенно можешь помочь им в этом вопросе. Нарисуй на пробу небольшую картинку, проиллюстрируй, например, поступление электронной почты».

Из этой беседы Норм, кажется, мало что понял, хотя и видел прототип такого графического интерфейса на своем ПК. Тем не менее дизайнер постарался оправдать ожидания. Вот первая его первая попытка создать визуальную интерпретацию поступления нового почтового сообщения, сделанная в фирменном карикатурном стиле Кокса. Можно считать, что это одна из первых иконок, хотя, конечно, на классические иконки это непохоже. Команда разработчиков Star нашла эту картинку «интересной».

И хотя изображение было совсем не тем, что было нужно, Норм был приглашен для консультаций и дизайна новой операционной системы Star.

Проектирование компьютеров в семидесятые для большинства людей было чем-то из области фантастики. Норму тоже это представлялось чем-то особенным — занятием, в которое вовлечены серьезные люди. Поэтому перед тем, как выйти на работу на новом месте, молодой дизайнер приготовился как следует — купил костюм-тройку, портфель, начистил туфли. Но когда он оказался в команде, увиденное его потрясло: парни с длинными волосами, собранными в хвостик сзади, шорты, нерасчесанные бороды, пестрые майки и никакого намека на сухих ученых в очках с толстой оправой. «Я выглядел там как пингвин в компании попугаев, — вспоминал потом Норм, посмеиваясь, — но по иронии судьбы эти попугаи стали моими хорошими друзьями, с которыми я проработал много лет».

Операционная система, сделанная в Xerox, впервые использовала парадигму WIMP (window, icon, menu, pointing device — «окно, значок, меню, манипулятор»). В конечном итоге Кокс был назначен ответственным за внешний вид основных элементов новой ОС — он разрабатывал дизайн курсоров, иконок и прочих деталей. Рисовать эти элементы было очень интересной задачей. Норм старался сделать иконки простыми, но «с изюминкой» — дизайнер придавал своим творениям особый выразительный вид, стараясь, чтобы основной экран «просвечивался» через эти пиктограммы. По причине того, что вся работа делалась на квадрате с дюжиной точек по вертикали и горизонтали, художник не мог добиться высокой реалистичности рисуемого изображения. Зато он мог делать края нарисованных объектов неровными, подчеркивая их выразительность. Некоторые из таких иконок практически в неизменном виде дошли до наших дней: пиктограмма папки, документа, калькулятора, мусорного ведра и так далее.

Каждый раз, рисуя новый значок, Норм отталкивался от его функциональности. Например, если элемент называется «папка», то вполне очевидно, что и рисунок должен содержать эскиз папки. Однако иногда приходилось долго искать идею рисунка. Один из элементов был описан в техническом задании Кокса как «контейнер для меню со списком команд». Кокс долго думал, что бы такое изобразить на иконке такого предназначения и под конец нарисовал три горизонтальные черты — ту самую иконку-гамбургер. «Слои бутерброда» в этой иконке, по мнению дизайнера, должны были ассоциироваться у пользователя с каким-то списком, что, в свою очередь, должно было подсказать назначение элемента. Меню, которое открывала иконка-гамбургер, стало прообразом контекстного меню в современных приложениях.

⇡#Клавиша Shift: за сто лет до компьютеров

Все компьютерные клавиатуры объединяет схожий набор клавиш или, проще говоря, раскладка. Пересаживаясь с одного рабочего места на другое, пользователь без проблем начинает работать и не испытывает серьезного дискомфорта от смены клавиатуры. И на любой из них вы найдете клавишу-модификатор Shift. Она значительно расширяет возможности ввода команд с клавиатуры, ведь в сочетании с нажатой клавишей Shift можно набирать знаки препинания, менять регистр букв, а также вводить различные символы.

Удивительно, но эта очень важная клавиша впервые появилась еще в 1875 году. Она была задействована на одной из первых печатных машинок, выпускаемых компанией Remington. Между прочим, Марк Твен тоже купил себе печатную машинку Remington и стал первым автором, представившим машинописную рукопись книги.

Первая модель пишущей машинки, в которой появились клавиши Shift, — Remington 2. В самом первом «реммингтоне» клавиш Shift не было, вместо них имелись две другие: Upper Case и Lower Case.

Они работали так: клавишам назначались два варианта начертания, скажем, большие буквы и маленькие. Печатная машинка могла работать в режиме заглавных символов или в режиме нижнего регистра. Установка этих режимов выбиралась с помощью специального переключателя-рычага, который сдвигал цилиндр с бумагой, помещая его под удар нужного ряда печатающих головок. При нажатии клавиш Upper Case или Lower Case производился временный сдвиг цилиндра и менялся регистр букв. Например, если печатающая машинка работала с маленькими буквами, переключать ее рычагом в режим набора больших букв не всегда было удобно. Гораздо проще было при наборе одновременно с символом нажать Upper Case, и цилиндр временно передвигался для набора больших букв. Отпускание клавиши возвращало исходный режим работы печати.

Начиная со второй редакции печатной машинки, Remington 2, названия этих клавиш заменили более понятным — Shift, что в переводе с английского и означает «сдвиг».

⇡#Контроль над музыкой

Даже дошкольник сообразит, какую кнопку на плеере нужно нажать, чтобы запустился фильм или начала играть песня. Символы на всех устройствах воспроизведения одни и те же — треугольник для запуска, две вертикальные линии — пауза и так далее. Большинство подобных символов родилось в шестидесятых годах прошлого столетия, в эру катушечных магнитофонов.

Как любые другие обозначения на электронной аппаратуре, рисунки над кнопками имеют вполне логическое объяснение. Например, кнопка Play обычно показывается в виде треугольника. На бобинных и кассетных магнитофонах подобный треугольник был нанесен на механическую кнопку таким образом, чтобы указывать острием направление движения магнитной пленки. То же самое касалось и обозначения функции «перемотка», для которой использовался двойной треугольник, также показывающий в сторону перемещения пленки.

Кнопка «пауза» обозначена на большинстве современных проигрывателей в виде двух вертикальных черт. К сожалению, точной информации о том, что подразумевает такой рисунок нет, однако есть несколько очевидных предположений о его появлении. Наиболее вероятным нам представляется ассоциация с термином «цезура».

Мало кто знает, что это такое, хотя сталкивались с этим понятием все. Когда человек декламирует стихи, он читает их с особенным ритмом, делая в нужных местах паузы. Эти паузы определяют ритм и разделяют стихотворение на части. Для вспомогательного обозначения цезуры в тексте используют две вертикальные линии — один в один знак «пауза».

Другая версия знака временного приостановления воспроизведения касается непосредственно музыки, где знак цезуры используется для обозначения в нотной грамоте короткого отрезка тишины неопределенной продолжительности. Для оркестра эту продолжительность устанавливает дирижер. В нотной записи цезура выглядит как две параллельные, слегка наклоненные линии. Не совсем то же самое, что знак «пауза», но очень похоже.

Очень убедительна и теория о том, что символ паузы показывает два вращающихся прижимных ролика, которые удерживают пленку с записанным материалом над головкой чтения или записи.

Красный круг в кнопке записи, по замыслу дизайнеров, должен был напоминать пользователям свет красной лампы, которая загоралась в профессиональных студиях в процессе записи аудио- и видеоматериала. Такая лампа предупреждала всех присутствующих, что шуметь нельзя.

Кнопку записи и иногда — кнопку остановки воспроизведения полностью окрашивали в красный цвет, делая таким же цветом условные обозначения над ними. Эту моду ввел Дитер Рамс, главный дизайнер немецкого бренда Braun, о котором мы рассказывали в статье «Маленькие истории большого дизайна: от электробритв до планшетов».

⇡#Заключение

Рисунки над функциональными кнопками устройств обманчиво просты. Да, все гениальное просто, но не все простое — гениально. Мало просто нарисовать знак, нужно еще и выбрать образ таким, чтобы у пользователя не оставалось никаких сомнений в назначении этой кнопки или переключателя. Иногда у дизайнеров аппаратуры это получается, а иногда — нет. Порой смотришь на какую-то кнопку и недоумеваешь: «Что же все-таки хотел сказать художник этим иероглифом?» Впрочем, теперь вам известны секреты даже самых заковыристых компьютерных логотипов.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

7 типов логотипов. Какой подойдёт вашей компании?

Логотип — символ вашего бизнеса, значок, по которому вашу компанию узнают визуально. Разработка этого элемента фирменного стиля — задача не из лёгких. Но мы знаем, с чего начать — с выбора типа логотипа. Редактор издания 99designs Хильда Моронес (Hilda Morones) насчитала 7 типов логотипов. Среди них есть текстовые, графические и смешанные

Словесные и буквенные логотипы

1) Аббревиатуры и монограммы

IBM, HP, ВТБ, МТС, NASA… Шаблон создания понятен, да? Все эти логотипы являются аббревиатурами длинных названий компаний. Товарный знак из 2-х или 3-х слов запомнить гораздо тяжелее, чем «инициалы». Согласитесь, легче выговорить NASA, чем Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства (англ.: National Aeronautics and Space Administration). Буквенные логотипы и монограммы — оптимальный вариант для компаний с многословными названиями.

При разработке таких товарных знаков повышенное внимание следует уделять подбору шрифтов. Начертание букв не только должно соответствовать стилю и духу компании, оно также должно быть разборчивым, чтобы его можно было прочесть на маленьких экранах мобильных телефонов и визитных карточках. Те, кто только открыл бизнес, могут в первое время размещать расшифровку аббревиатуры под лого.

2) Логотипы-слова (торговые марки)

Словесные логотипы очень хорошо работают, когда у компании есть краткое и чёткое название. Возьмём, к примеру, Google. Запоминающееся название в сочетании с колоритным шрифтом формируют сильную айдентику бренда. Поскольку словесные лого фокусируются на имени компании, ключевую роль в них опять же играет типографика. Выбирайте или создавайте шрифты, которые передают суть и характер вашего бизнеса

К примеру, маркам модной одежды подойдёт чистая, элегантная типографика с претензией на роскошь. А вот юридическим и правовым агентствам лучше выбрать традиционные «тяжеловесные» шрифты. Они формируют ощущения надёжности и безопасности.

Логотипы-картинки и символы

3) Графические знаки (или логотипы-символы)

Логотип-символ (иконка, пиктограмма) — дизайн, основанный на графике. Это визуальный образ, который всплывает в памяти, когда вы слышите или думаете, например, об Apple, Twitter, Android. Логотипы этих компаний настолько знаковы, настолько укоренены, что их узнаваемости можно только позавидовать.

Визуализация бренда, построенная исключительно на образе — это здорово. В логотип-символ можно заложить глубокую идею, с его помощью можно вызывать нужные эмоции у аудитории. Однако данное решение подходит далеко не всем. С таким лого сложно продвинуть новый, но неуникальный бизнес. Мобильному приложению для обмена исчезающими сообщениями Snapchat с лого в виде призрака запомниться и раскрутиться удалось. John Deere с «дорогим» логотипом в виде бегущего оленя тоже. Ещё один пример удачного использования логотипа-символа демонстрирует Всемирный фонд дикой природы с его стилизованным изображением панды. Но в целом таких примеров не так уж много. Так что, если вы не уверены в триумфальности идеи бизнеса, лучше сделайте ставку на название, а не на символ.

4) Абстрактные логотипы

Абстрактная метка — специфический тип графического логотипа. В его основе не общепонятные узнаваемые образы (как яблоко Apple и птица Twitter), а абстрактные геометрические формы. Самые известные примеры — круг Pepsi, диск Google Chrome, цветок Adidas. Как и все графические логотипы, абстрактные метки конденсируют бренд в единый образ. Но только они позволяют создавать поистине уникальные и неповторимые образы для визуального представления компании. С помощью абстрактного логотипа вы можете передать то, что символизирует ваш бренд, не опираясь на культурно-исторический опыт. Идеи и эмоции можно заложить с помощью цвета и формы — никаких узнаваемых шаблонов не надо.

Абстрактные логотипы — беспроигрышный вариант для международных торговых компаний. Значок — он и в Африке значок, а название, если не в каждой, то во многих из стран присутствия переводить точно придётся.

Для создания абстрактных логотипов лучше привлекать профессионалов, умеющих комбинировать цвета и формы для создания общедоступных смыслов.

5) Логотипы-талисманы

Зачастую красочный, иногда мультяшный и всегда весёлый, логотип-талисман — отличная возможность создать лицо бренда, его официального представителя, персонажа, который станет «послом» вашего бизнеса. Талисманы отлично подходят компаниям, работающим с семьями и маленькими детьми. Они позволяют формировать нужную атмосферу, задавать динамику и настроение при общении с аудиторией. Вспомните хотя бы mr Proper, основателя KFC полковника Сандерса

Одно из главных преимуществ логотипа-талисмана заключается в том, что он способен стимулировать взаимодействие с клиентами. Это эффективный инструмент маркетинговой деятельности в социальных сетях (SMM) и проведения промо-акций в реальном мире. Жаль только, такой тип логотипа не везде уместен. К примеру, талисманы довольно нелепо смотрятся на визитках.

Комбинированные логотипы

6) Текстово-графические знаки

Комбинированные текстово-графические знаки — логотипы, состоящие из букв / слов и изображений. Всемирно известные примеры: Burger King и Lacoste. Логотип, в котором графический образ работает в тесной связке с названием компании — универсальный выбор. Символ / талисман у аудитории сразу же начинает ассоциироваться с маркой. В будущем можно будет вовсе отказаться от текста.

7) Эмблемы

Эмблема — логотип, на котором шрифт находится внутри символа или значка. Создаются такие логотипы по принципу печатей, гербов, жетонов. Что касается области использования эмблем, то лучше всего такие фирменные знаки подходят для школ, некоммерческих организаций, правительственных учреждений, предприятий пищевой промышленности. Логотипы данного типа также пользуются популярностью у автопроизводителей. Да, многие из эмблем выглядят несовременно, но есть примеры удачной модернизации дизайна. К примеру, в XXI веке актуально смотрятся обновлённые эмблемы Harley-Davidson и Starbucks.

Недостатком логотипов данного типа является высокая степень детализации. Замысловатый дизайн знаков плохо воспроизводится на полиграфической продукции, превращается в кашу на экранах мобильных телефонов. Да и вышивать эмблемы с подписью на корпоративных футболках долго и дорого.

Хотя, конечно, профессионалам всё под силу. И дизайнеры «СофтЭксперт» могут создать эмблему, которая будет удачно смотреться на всех маркетинговых материалах вашей компании. Мы предлагаем сильные, смелые решения, с которыми вы будете смотреться как непревзойдённый профессионал своего дела.

Примеры логотипов, созданных нашими дизайнерами:

Цена создания логотипа в Москве, Туле и других городах ЦФО начинается от 15 000 ₽. Обсудить детали возможного сотрудничества можно по нижеуказанным контактным данным.

Контактная информация:

  • Телефон (многоканальный): 8(4872)700-270, доб 240.
    Карпачёва Ирина Николаевна

    Должность: руководитель отдела веб-разработки
    E-mail: [email protected]

Тойота Модели Машин Фото И Названия



Toyota — полный каталог моделей, характеристики, отзывы на . . .
Модельный ряд Toyota комплектации и цены . Технические . . .
Toyota Camry — история модели, фото, цены
Toyota Fortuner — история модели, фото, цены
Все марки машин и их значки с названиями и фото
Toyota — Википедия
Эмблемы автомобилей мира, значки, логотипы — названия и фото
Технические характеристики авто — марки машин в полном . . .
Киа виды машин фото и названия
15 машин, названия которых звучат как ругательства . . .
Мерседес Gla 2022 В Новом Кузове Фото
Облака Над Морем Фото
Храм Спаса На Крови Санкт Петербург Фото
www .motorpage .ru›Toyota
Полный каталог моделей Toyota содержит 35 моделей, технические характеристики, отзывы Toyota, а также перечень последних материалов
В каталоге содержатся технические характеристики и фото модельного ряда Toyota . Подробно расписаны комплектации и цены Toyota: все технические спецификации, полная комплектация салона, цвета, в которые окрашивался . . .
Весной 2018 года в Санкт-Петербурге началось производство машин для российского рынка . В 2021 году был проведен рестайлинг модели . Подробные цены и комплектации автомобиля Тойота Камри .
Цены и комплектации Характеристики Фото Видео . Тойота Фортунер — это большой рамный внедорожник, второе поколение которого выпускается с 2015 года в Таиланде . Автомобиль, созданный на базе . . .
Расскажем обо всех марках машин с их значками, названиями и фото . Список марок автомобилей представлен по алфавиту . Эмблемы марок авто ждут своих созерцателей
Ранние модели напоминали уже существовавшие модели Dodge Power Wagon и Chevrolet . Toyota Motor Co ., Ltd . была основана в качестве самостоятельной компании в 1937 году .
Очень многие из нас сегодня уже не представляют свою жизнь без автомобиля . Производители знают это и, стремясь угодить вкусам даже самых требовательных автолюбителей, постоянно выпускают все новые и новые модели . . .
www .motorpage .ru›select-auto › by-mark .html
Каталог авто с фотографиями содержит полные описания и технические характеристики автомобилей: как новых, так и авто, давно присутствующих на российском рынке .
Главная » Разное » Киа виды машин фото и названия . . . . Тойота Королла Спорт (2006, 2007) Land Rover (Range Rover) Спорт (2006, 2008, 2012) . . . Производители автомобилей со всего мира вводят новые модели и типы кузовов . . .
15 машин, названия которых звучат как ругательство . Мы собрали автомобили, названия которых звучат неоднозначно или вызывают противоречивые ассоциации в России и других странах . . .
Томаты Сорт Хурма Отзывы Фото
Ремонт Стекол Фото
Актрисы России Список И Фото
Солнцезащитные Очки Унисекс Фото
Ресторан Компания Фото
Тунец С Красным Мясом Фото Рыбы
Картинка Девушка Со Спины Черно
Картинки С Именем Рая
Фото Девушки Откровенность 40 Лет Чулки
Салат Пассажирский Рецепт С Фото
Фото Синих Гор
Медсестра Картинки Для Презентации
Участок 24 Сотки Планировка Фото
Обзор Загородного Дома Внутри Фото
Найди Отличия Картинки Про Осень
Порно Фото Красивых Пожилых Женщин
С Днем Рождения Фарид Мужчине Картинки
Фото Цветов В Вазе Из Реальной
Бабочки Забайкалья Фото И Названия
Модный Маникюр Осень 2022 Фото Последние Тренды
Фото Попок Девушек Сзади
Костюм Природы Фото
Брежнева До Пластики Фото
Маникюр Дизайн Минимализм Фото
Фасадная Плитка Фото Цена
Картинки В Тетрадь В Клетку Карандашом
Картинки Самой Красивой Страны
Самая Прекрасная Фотография
Ночной Дракон Фото
Наталья Бернес Дочь Марка Бернеса Фото
Частные Порно Фото Женатых Девок
Слава Марлоу Милые Фото
Профнастил Серого Цвета Фото
Кухня Гостиная 20 Метров Фото
Юпитер В Любительский Телескоп Фото
Фото Санкт Петербургского Метро
Фото Из Сериала Реальные
Фото Голых 16 Летних Девочек
Мавзолей Ленина Фото Внутри На Красной Площади
Картинки С Крестом Господним
Фото Зубов Ежика
Прически Ольги Бузовой Фото
Фото Пугачевой Черно Белое
18.04 Авария В Новочеркасске Фото Погибших
Квартира 32 Кв М Фото
Фото Голых 18 Ххх
Фото Женщин Без Одежды
Тату Человек Человеку Волк Фото
Картинки Роста Человека
Фото Багетов Для Штор Натяжных Потолков
Слив Фото Мария Райская Тула
Порно Фото Под Трусиками
Кэмерон Диаз В Маске Фото
Самые Красивые Виллы Фото
Фото Грусти Парня
Ретушь Старых Фотографий Онлайн Бесплатно
Пятница И Робинзон Картинки Прикольные
Обувь Джорданы Мужские Фото
Печать Фотографий Чебоксары Цены
Автоколлаж Из Много Фото
Фото Заставка На Рабочий Стол Бесплатно
Зебрин Сергей Рудольфович Нижний Новгород Фото
Клумбы Из Многолетних Цветов И Кустарников Фото
Фото Ног Спереди
Иллюзия Цветной Картинки
Дизайны Кухонь Гостиных Минимализм Фото
Широкие Джинсы На Полных Фото
Удостоверение Полиции Фото Нового Образца
Вк Как Поставить Фото На Страницу
Как В Канве Сделать Фон Для Фото
Букет Ромашек Фото Скачать Бесплатно
Иван Демидов Фото В Молодости
Жопы Женщин Ню Фото
Применение Фото В Интерьере
Александр Личная Жизнь Фото
Гинура Фото Цветов
Могила Бориса Ельцина На Новодевичьем Кладбище Фото
Порно Фото Актрисы Екатерины Волковой
Фото Ру Белгород
Шпиц Фото Собака Описание
Губы Картинка Арт
Болезни И Вредители Толстянки Фото
С Рождением Максима Картинки
Голубой Русский Котенок Фото Википедия
Можжевельник Мордиган Голд Фото
Свадьба Дочери Ивана Охлобыстина Фото
Ну Погоди Картинки Фото
Лиса И Колобок Картинки Для Детей
Как Сейчас Выглядит Максим Фото
Дикие Животные Картинка Для Дошкольников
Тавда Ул Кирова Фото
Какая Машина У Ани Брянской Фото Сейчас
Веста 2 Фото
Входные Двери В Коврове Цены И Фото
Виктор Бабарико Фото
Баклажаны Сорт Карлсон Фото
Изменить Цвет Фона Картинки В Фотошопе
Использование Фото Без Разрешения В Рекламных Целях
Крутого Утра Картинка
Ольга Павловец Личная Жизнь Муж Дети Фото
Тойота Модели Машин Фото И Названия

1. ТОР 5 ЛУЧШИХ АВТО МАРКИ ТОЙОТА!

2. САМЫЕ НАДЕЖНЫЕ МАЛОЛИТРАЖКИ В 2022 ГОДУ. ТОП-10 МАЛЕНЬКИХ АВТОМОБИЛЕЙ

3. Изучаем марки машин

4. Марки машин для детей. Учим значки — познавательное видео

5. Марки автомобилей (модели машин).

6. Стоит ли брать подержанный Toyota RAV4? | Подержанные автомобили

7. Новый Toyota RAV4 2022. Обзор рестайлинга Тойота РАВ 4

8. ТОП 10 ЛУЧШИХ ЖЕНСКИХ АВТО. Что подарить девушке?

9. Toyota Camry — Эволюция (1979 — 2019) ! История Создания !

10. Все недостатки нового Toyota RAV4. Тест-драйв | Наши тесты

Author information

Name: Annamae Dooley

Birthday: 2001-07-26

Address: 9687 Tambra Meadow, Bradleyhaven, TN 53219

Phone: +9316045904039

Job: Future Coordinator

Hobby: Archery, Couponing, Poi, Kite flying, Knitting, Rappelling, Baseball

Introduction: My name is Annamae Dooley, I am a witty, quaint, lovely, clever, rich, sparkling, powerful person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.

Логотип

Охрана эмблемы и логотипа ВОЗ

Право на использование эмблемы и логотипа ВОЗ предоставлено только организациям, имеющим официальные отношения сотрудничества с ВОЗ, и только применительно к деятельности, которую они осуществляют для ВОЗ. Эмблема и логотип ВОЗ служат не только опознавательным знаком Организации, но и подразумевают одобрение ВОЗ материалов, на которых они используются.

Использование эмблемы и логотипа ВОЗ регулируется резолюцией первой сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения (резолюция WHA1.133), которая гласит, что «необходимо принять соответствующие меры по предотвращению использования эмблемы, официальной печати, а также названия Всемирной организации здравоохранения и его аббревиатуры, в частности, в коммерческих целях на товарных знаках или коммерческих этикетках, без разрешения Генерального директора». Правила ВОЗ, принятые 194 государствами-членами Организации, не допускают использования названия, эмблемы или логотипа ВОЗ для рекламы конкретных компаний, продукции и идеологий.

Впоследствии большинством государств-членов ВОЗ были приняты законодательные акты об охране эмблемы, логотипа и названия Организации. Кроме того, эмблема, логотип, название и аббревиатура ВОЗ охраняются на основании статьи 6 Парижской конвенции по охране промышленной собственности, в соответствии с которой их регистрация в качестве товарного знака не допускается.

Использование логотипа или эмблемы ВОЗ возможно только с письменного разрешения

Эмблема и логотип ВОЗ относятся к интеллектуальной собственности Организации – их использование подразумевает одобрение ВОЗ и возможно только с явного письменного разрешения.

Эмблема и логотип ВОЗ не могут использоваться в связи с публикациями, предназначенными для рекламы или продвижения товаров и услуг, в связи с названиями фирменной продукции или в сочетании с логотипами коммерческих предприятий.

Использование другими организациями на публикациях и веб-сайтах

Эмблема и логотип ВОЗ могут использоваться на публикациях (печатных, электронных, размещаемых на веб-сайтах) только с явного разрешения и только при условии участия ВОЗ в подготовке текста (или в работе, на которой основана публикация), а также соответствия текста публикации политике и приоритетам ВОЗ.

Использование сотрудничающими центрами ВОЗ

Название, эмблема и флаг ВОЗ могут использоваться учреждениями, определенными в качестве сотрудничающих центров ВОЗ, только при соблюдении определенных условий и в связи с деятельностью, осуществляемой ими для ВОЗ.

 Более подробная информация размещена на веб-сайте Сотрудничающие центры ВОЗ.

Использование средствами массовой информации

Эмблема ВОЗ не может использоваться в качестве иллюстрации (например, в журнальной статье о ВОЗ), так как это может быть воспринято как одобрение соответствующего материала. Журналистам и другим авторам рекомендуется использовать иные иллюстрации для указания на деятельность ВОЗ (например, фотографии флага ВОЗ, здания ВОЗ или сотрудников ВОЗ при выполнении своей работы). Аналогичным образом обычно не допускается использование эмблемы ВОЗ веб-сайтами, не относящимися к ВОЗ, так как это может быть принято как одобрение ВОЗ этих сайтов.

Более подробная информация размещена на веб-сайте Центр СМИ.

Логотипы программ, партнерств и проектов ВОЗ

В дополнение к логотипу, служащему для обозначения ВОЗ в качестве организации, некоторые программы, партнерства и совместные проекты ВОЗ используют собственные логотипы для обозначения их деятельности. Данные логотипы могут использоваться только соответствующими программами, партнерствами и совместными проектами. Во многих случаях такие программы, партнерства и проекты создаются в рамках сотрудничества ВОЗ с другими организациями. Использование логотипа программы, партнерства или совместного проекта не означает одобрения или подтверждения соответствующей деятельности со стороны ВОЗ.

Логотипы кампаний ВОЗ в области здравоохранения

ВОЗ разрабатывает логотипы и рекламные материалы кампаний просвещения и информирования общественности по вопросам здоровья. Более подробная информация об использовании логотипов кампаний ВОЗ по охране здоровья размещена здесь.

автомобильных логотипов с именами 2021


Какое количество автомобильных брендов, как вы знаете, использовали дикую кошку, коня или крылья продавца в своей торговой марке?

Там совсем недавно непостижимое число.

Итак, как вы можете составить план организации вашего автомобиля, который трудно запомнить и который, кроме того, отделяет вас от группы?

Почему бы не использовать название вашей компании при проверке бизнеса?

Кто из нас путает торговую марку Honda с Hyundai или Mini с Bentley?

В любом случае, этого не произойдет, если ваши логотипы и названия автомобилей совпадают.

Имейте в виду деловую картину Ford и BMW или MG и Nissan? Основной торговой маркой, которая делает их менее требовательными к запоминанию, является название их организации на их штампе с изображением.

В любом случае, обозначить товарный знак названием организации не так-то просто. Поскольку основными вещами, которые могут сделать ваш автоматический штамп изображения привлекательным, являются стили текста и оттенки, вы должны убедиться, что используете правильные, чтобы сделать ваш логотип особенным и простым для запоминания.

Какие оттенки использовать?

При использовании названия организации в товарном знаке управление очень простое. Используйте один сильный оттенок для содержимого и один сильный оттенок для основы. Контент в серебристом оттенке с красной или тускло-синей основой выглядит привлекательно, но вы также можете попробовать разные вещи с разными оттенками. Вы также можете использовать надпись белого цвета на тускло-зеленом фоне, что сделает ваш контур узнаваемым издалека.Старайтесь не отказываться от использования великолепной затененной основы, но убедитесь, что вы используете затенение содержимого, которое дополняет основу, а не выглядит иначе по сравнению с ней.

Какие стили текста использовать?

Прямые и огромные текстовые стили могут быть проще для просмотра из-за разделения, но текстовый стиль, который выглядит многогранным, говорит с клиентами и придает вашему плану великолепный вид, — это изогнутые текстовые стили. В любом случае следите за тем, чтобы содержимое не сильно удивляло тем, что теряет ясность.Вы даже можете использовать текстовый стиль Times Roman, выделенный курсивом, или использовать какой-либо другой экспертный текстовый стиль с потрясающим эффектом, чтобы обеспечить понятность и корректировку содержимого в то же время.

Помните логотип прохода? Это может быть просто белый контент на красном фоне, однако это захватывающий текстовый стиль, который отличает его от остальных. Имейте в виду деловой чек Форда или логотип увлеченного автомобиля?

Какие формы использовать?

Изображение транспортного средства, очевидно, должно быть заключено в форму.Чаще всего используется форма круга. Вы можете использовать овал, свободный квадрат или даже форму драгоценного камня супермена, чтобы заключить свой контур. Тем не менее, убедитесь, что выбранная вами форма не имеет чрезмерного количества сторон, из-за которых штамп будет путаться.

Все названия автомобилей и логотипы

Список результатов Все названия автомобилей и логотипы

800+ хороших названий автомобилей на основе цвета, стиля, индивидуальности

7 часов назад Тип автомобиля: тип вашего автомобиля действительно может дать вам несколько очевидные предложения для имен.Будь то быстрая машина, большая машина, старая машина или что-то еще, вы можете найти в ней что-то, что поможет дать ей имя! Длина названия: если вы планируете наклеить название автомобиля по всему периметру или даже только на окно, убедитесь, что оно достаточно короткое, чтобы ваши наклейки могли быть достаточно большими. подробнее