Как сделать развал схождение самому видео: Перевірка браузера, будь ласка, зачекайте…

Как сделать развал схождение самому на москвич 2140 видео

Развал схождения | Автор топика: Balamani

жрет резину снаружи на переднем правом и на левом чуть меньше.

Как настроить? На тех станции братся не хотят смеясь что это москвич мол там люфты а оборудование точное(

Владимир (Garwode) То такие мастера 😉 Если все живое, то никаких люфтов там нет! Все равно надо на развал и схождение ехать. Тут может быть, что и завалены наружу колесики и схождение в плюсе. А что предшевствовало тому, что начало есть резину? Замена запчастей и т.д.?

Виталя (Fanta) Владимир, та да перебрал весь передок шаровые, сухари на тягах, втулки и т.д.

Владимир (Garwode) Виталя, Тогда надо найти нормальную кантору и сделать развал/схождение.

Владимир (Garwode) Виталя, А сайлентблоки на рычагах тазовские ставил?

Виталя (Fanta) Владимир, нет все оригинальное. Честно сказать и до ремонта хавала. Настраивали в 90годах раз 5-6, не помогло.

Владимир (Garwode) Виталя, Это все очень странно… Может после дтп кузов повело? Думаю так: настраивали, все настроилось — хорошо. Не настроилось — причина в том то да в том то. 😉

Виталя (Fanta) Владимир, машина моего деда, в дтп небыла так как куплена с конвеера. Может заводской дефект? Партия в которой он шел на экспорт вернули назад.

Владимир (Garwode) Виталя, Возможно и дефект, но опять таки во время регулировки что то должно быть не так. Или резьбы не хватает, или наоборот много, что то куда то упирается. Какие то замечания должны быть. А зад при езде боком не едет?

Виталя (Fanta) Владимир, та вроде нет. Попробую скажу.

Намзырай (Adamaris) Ну да сервисах леньтайи работают, если москвича не смогут исправить то они не професионалы машина есть машина принцып у всех одинаковые разница только трудоемкосте.

Илья (Neima) Виталя, у меня та же проблнмма, точь в точь что и у тебя… на сто браться отказываются, мол у них нет программы на москвич. сам выставляю по линейке специальной «дедовской» вроде норм ровно, но правое колесо как жрало так и жрёт, левое подъедет.

не могу понять в чём дело.

Андрей (Sannan) Намзырай, а как его вообще развал сделать? можно оббясниьб что крутитб и фото если можно

Андрей (Sannan) Илья, а как его вообще развал сделать? можно оббясниьб что крутитб и фото если можно

Tags: Как сделать развал схождение самому на москвич 2140 видео

Развал-схождение колес своими силами.

схождение на М-412. как чинить развал схождения на москвиче м-412? | Автор топика: Лариса

Геннадий Сначала регулируется угол продольного наклона оси поворота колес Лидия, затем развал и только потом схождение. Металлическими 1,5 мм пластинами, которые вставляются между осью верхнего рычага и балкой. Развал можно измерить отвесом, поставив авто на ровной площадке. Сначала измеряем расстояние от отвеса до обода колеса в верхней точке. Затем в нижней. Разница должна быть 3 мм Ирина. Затем телескопической линейкой измеряется расстояние между пер. точками на дисках колес Светлана и между задним. Разница должна быть 1-2 мм Тамара. схождение регулируется вращение резьбовых муфт на боковых рулевых тягах. если разница не более 5 мм-можно регулировать только одной тягой. после регулировок спицы рулевого колеса Наталья должны быть горизонтальны. Если надо переставить РК, надо снять накладку, отвернуть головкой гайку Илья затем ударить молотком через медную проставку по рулевому валу пока, РК не сойдет со шлицов. потом можно открутить гайку, снять РК, переставить на шлицах и снова надежно ее закрутить. Перед регулировками автомобиль должен быть полностью нагружен, а давление в колесах доведено до нормы.

Степан Его не чинят, а регулируют на стенде. Но предварительно меняют все изношенные детали подвески.

Василий В домашних уловиях можешь только рулевые пальцы, саленблоки и шаровые поменять, а потом на СТО.

Развал схождение Как сделать самостоятельно (Инструкция + Видео)

  • История
  • Определения показателей
  • Причины смещения углов
  • Чем это грозит ?
  • Предварительные процедуры перед регулировкой
  • Регулировка в своими руками — по шагам
    • Передний мост
      • План проведения
      • Как сделать рейку
      • Возможная ошибка
    • Задний мост
      • Настройка развала
      • Как это происходит
  • Какой способ отладки точнее: компьютерный или ручной?

История

Конструкция автотранспортного средства во все времена предполагала установку колёс машины под определённым углом. Это необходимая мера, обусловленная законами физики. Изначально наклон колёс относительно кузова или вертикали не был столь существенным. Машины двигались не особо быстро и проблем с управлением и стабильностью не возникало. Однако с увеличением скоростного предела движения автомобилей конструкторам потребовалось вносить существенные доработки в структуру подвески. Преодоление этой необходимости значительно повысило комфортность, управляемость и стабильность поездок на высоких скоростях.

Для регулировки углов развала и расхождения автомобиля вручную пользуются старыми, но надёжными методами и приспособлениями, такими как:

  • Отвес для вычисления развала.
  • Линейка, чтобы измерять угол схождения.
  • Шнур, что связать полученные углы к направлению движения кузова транспортного средства.

Определения показателей

Схождение колёс– это определённый угол между вектором движения автомобиля и плоскостью вращения колёс. Говоря иначе, это расстояние между колёсами на одном мосту спереди и сзади.

Развал колёс– это градусная величина, высчитываемая как разность вертикальной прямой и плоскостью вращения колеса, её также измеряют по боковине кузова.

Кастер– это угол наклона вдоль оси поворота колёс.

Приведу пример. Возьмём иной вид транспортного средства, велосипед. В велосипеде этот угол показывает градус отклонения вилки руля, что даёт возможность человеку ездить без помощи рук. И чем сильнее вилка наклонена к земле, тем больше вероятность того, что велосипед будет двигаться прямолинейно более долгое время. И чем меньше отклонение по вертикали, тем лучше управляемость. В автомобиле роль вилки в данном случае выполняет поворотный кулак и амортизатор в Макферсоновской подвеске.

Внимание! Зачастую угол продольного наклона в машине изменить нельзя, его фиксировано задают на заводе изготовителе. Посему в данной статье этот показатель важной роли не играет, поменять его и отрегулировать в угоду пользователя не представляется необходимым или целесообразным.

Причины смещения углов

Общеизвестным фактом является, что механизмы подвески и рулевого управления состоят из тяг и рычагов, которые соединены между собой шарнирными элементами. И эти шарнирные элементы, естественно, имею свойство изнашиваться, из-за чего в автомобиле повышается люфт. Что приводит к изменению расстояния между плоскостями колёс. Потому ухудшается управляемость автотранспортного средства, его начинает чаще уводить с дороги, безопасность на дороге уменьшается, а шины стираются быстрее.

СПРАВКА! Люфт – свободный ход совмещённых деталей. Например, если шестерня сидит на вале не плотно, то она может отклоняться от вертикали колёс. Именно это и является люфтом.

Чем это грозит?

  1. Неполадки тяги и рулевых наконечников. Это первые детали, которые страдают от неправильного угла схождения колёс, так происходит по причине того, что именно эти детали в значительной степени отвечают за поворот колёс. Механизмы достаточно быстро портятся и игнорирование их дисфункций может привести к серьёзным последствиям.
  2. Повышение у продольных и поперечных сайлент блоков тяг и рычагов люфта. Значительное изнашивание этих блоков смещает угол во всех трёх плоскостях. Поэтому, кстати, перед регулировкой подвески необходимо убедиться в её полной исправности. Стоит отметить, что перед регулировкой подвески стоит проверить транспортное средство на предмет неисправностей.
  3. Проблемы с амортизаторами. Из-за несоответствующих норме углов, возникают проблемы с системой амортизации в системе Макферсона. Это нарушение грозит сильным развалом колёс, а впоследствии и разрушением подвески.
  4. Поломка шаровой опоры. Сильный износ опоры поворотного кулака заставляет детали размыкаться, что образует люфт там, где он не предполгался, после чего у автомобиля заваливается колесо относительно вертикали кузова.
  5. Искривление моста. Эта проблема возникает в автомобилях с нераздельным типом конструкции моста.
    Углы развала и схождения значительно изменяются при выгибании челнока моста, что с высокой вероятностью навсегда изменит углы наклона колёс и испортит мост. Да, существуют процедура «выпрямления» моста, но она не гарантирует возвращения колёс в первичное заводское положение, так как нарушения такого характера являются действительно серьёзными.
  6. Изношенность ступичного подшипника. Первым признаком приближения подобной поломки будет сильный гул в районе колёс, который будет явно слышен при движении. Со временем положение будет ухудшаться, что приведёт к тому, что колесо просто начнёт болтаться на ступице. А с течением времени может и вовсе самовольно отделиться от машины.

Предварительные процедуры перед регулировкой

  • Протестировать и замерять давление в шинах, их состояние и равномерность стёртости протектора. Может понадобится дополнительная подкачка шин или даже их замена. Неравномерный износ покрышек уже свидетельствует о проблемах с углами.
  • Провести диагностику подвески.
    При обнаружении неисправности её необходимо исправить перед регулировкой.

Внимание! 1. Крайне важно расположить автомобиль на ровной поверхности, чтобы машина не находилась под каким-либо углом. 2. Если хотя бы один показатель углов выходит за значение нормы, то транспортное средство будет уводить на дороге и управляемость будет серьёзно нарушена.

Регулировка в своими руками

Передний мост

По технологии схождения управляемых колёс проводится через изменение длины тяг рулевой части с помощью поворотов муфты и наконечника руля.

План проведения

План проведения:

  1. Сперва необходимо поставить машину на стояночный тормоз, причём руль должен быть зафиксирован ровно, а колёса направлены прямо. Это очень важно для правильной отладки.
  2. Далее параллельно боковине кузова по всему периметру машины натягивается шнур. Этот шнур служит ориентиром для того, чтобы выровнять колёса правильно относительно направления движения, по кузову.
  3. После вышеописанной операции нужно транспортиром измерить углы или сравнить расстояние от колёс до натянутого шнурка. Как правило, у легкового автомобиля искомое значение лежит в промежутке от 0 до четверти градуса на транспортире или от 0 до одного миллиметра расстояния на обоих колёсах в передней части и соответственно в задней. Если полученные значения не лежат в вышеописанных границах, то требуется дальнейшая отстройка.
  4. Далее нужно ослабить контрагайку по средствам поворота рулевой тяги в разных направлениях в завимисти от искомого положения до необходимого значения угла или расстояния.
  5. После того, как все правильные значения углов выставлены по линии движения, нужно замерить дополнительно, какре же получилось расстояние от колеса до колеса спереди и сзади. Разница между этими замерами (расстоянием в обеих частях) не должна превышать двух миллиметров. Если разница между наклоном колёс будет равна пяти миллиметрам, резина сгорит полностью всего за 1000 километров. Замеры можно проводить специальной рейкой или же обычной рулеткой, выбор применяемого инструмента несущественен.

Как сделать рейку

Такую рейку можно достаточно просто сделать из телескопической перекладины для шторок в ванной комнате или для душевой кабины. Приобрести такую перекладину можно в любом хозяйственном магазине. Просто нанесите на эту перекладину шкалу по рулетке и всё! Рейка готова, пользуйтесь!

Возможная ошибка

Не забудьте привязать угол схождения к вектору направления движения. Упустив этот важнейший момент, вы отклонитесь от прямолинейного движения, что сделает всю регулировку бесполезной, ценности не будет никакой.

Задний мост

Колёса этого моста являются управляемыми, потому регулировка их схождения происходит несколько иначе, да и требуется не в каждом случае. Регулировку этого моста потребуется только в отношении автомобилей с независимой задней подвеской. Для такой настройки нужно вращать эксцентриковые болты (их движение увеличивает и уменьшает расстояние от тяги до ступицы или от рычага до неё же) или муфты (но это реже). Угол схождения на заднем мосту у подавляющего большинства легковых автомобилей лежит в пределах от нуля до половины градуса или много реже от 1 до полутора градусов. Колёса зачастую располагаются почти параллельно, это конструктивная особенность большинства автомобилей.

Настройка развала

Отклонение угла развала от вертикали вероятнее всего возникнет в автомобиле с многорычажной подвеской, в системе McPherson такого не бывает, по той просто причине, что регулировать буквально нечего.

Как это происходит

Транспортное средство также устанавливается на совершенно ровную плоскость. Наклонов быть не должно. Для настройки необходимо взять отвес (шнурок с грузом на конце) и приложить его к арке колеса или верхней части крыла. Далее линейкой замеряется расстояние от линии отвеса до колеса. Это расстояние и называют углом развала. И длина в 10 мм будет равняться 1 градусу при шине размером в 15-17 дюймов.

  • Положение колёс меняют при помощи ключей и воздействия на механизмы подвески.
  • Таким образом проводится регулировка с обеих сторон заднего моста.

Важно! При выставлении углов важно периодически прокатывать машину вперёд и назад где-то на метр. Эта процедура необходима для того, чтобы в подвесках и шинах не нарастало напряжение. После «проездки» нужно провести замеры ещё раз. Если изменения показателей углов не превышают допустимой нормы или вовсе отсутствуют, то всё в порядке.

Какой способ отладки точнее: компьютерный или ручной?

Перед водителями, столкнувшимися с вопросом отладки углов схождения и развала колёс, возникает вопрос: «Стоит ли довериться компьютерному стенду или надёжнее пользоваться старыми традиционными методами?». И ответ на этот вопрос может несколько удивить. На самом, стенд может дать точный результат только в том случае, если будет идеально и безупречно отлажен, чего достигнуть не так просто. Стендов достаточного уровня подготовленности крайне мало, да и для их настройки требуется больше ресурсов, чем для отладки самого автомобиля.

Также, стоит упомянуть о человеческом факторе, непрофессионализм операторов стенда значительно мешает правильной настройке.

Практический опыт автомехаников и автомобилистов гласит, что регулировка, выполняемая человеком, намного точнее, быстрее, проще и эффективнее, чем машинная. Но стоит также упомянуть, что при привлечении человеческих ресурсов нужно крайне ответственно подходить к выбору человека, ответственного за настройку углов. Операция не обладает высокой сложностью, но требует усидчивости, знания дела и желателен опыт. Да, регулировку может произвести любой человек, знакомый с утройством и механикой машины, но опыт всегда означает надёжность.

Видеоигры в культуре конвергенции – исследования, обзоры и истории

Автор Jens Kjeldgaard-Christiansen

В этом посте утверждается, что современные видеоигры обладают уникальным сходством с современной культурой конвергенции. Признание этой близости улучшит наше понимание видеоигры, а также медиакультуры, которая ее создает. Пост начинается с обсуждения концепции Генри Дженкинса о культуре конвергенции и с определения места видеоигры в этой динамичной медиа-экономике. Он переходит к представлению трех аргументов в поддержку основных утверждений, приведенных выше. Во-первых, видеоигра — это своего рода метасреда, включающая в себя другие конвергентные среды. Концептуализация как таковая поможет теоретикам выйти за рамки редукционистских представлений о том, что такое видеоигра и чем она занимается. Во-вторых, современные видеоигры обеспечивают беспрецедентную степень координации трансмедиа за счет реализации загружаемого контента. В-третьих, трансмедийное повествование все больше исследуется в видеоиграх. Среда передает тенденции в культуре конвергенции, благодаря чему зрители путешествуют по сюжетным мирам на нескольких платформах.

Предыстория

В своей влиятельной книге Convergence Culture теоретик медиа Генри Дженкинс утверждал, что мы должны понимать медиапространство 21-го века как множество конвергентных способов, которые охватывают «технологические, промышленные, культурные и социальные изменения в зависимости от кто говорит и о чем они думают» (Дженкинс 2006, 3). Эту конвергенцию можно оценить по крайней мере с трех точек зрения. С технологической точки зрения оцифровка медиаконтента означает, что многие формы контента доступны через ряд многоцелевых устройств, каждое из которых потенциально дополняет опыт (Дженкинс, 2006, 2011). С точки зрения «сверху вниз» медиа-конгломераты расширяют и укрепляют свои позиции за счет горизонтальной интеграции медиа-секторов. Это позволяет им координировать и интегрировать контент синергетическим образом и, в случае с индустрией развлечений, получать более полную выгоду от инвестиций фанатов в трансмедийные сюжетные миры (Дженкинс, 2006; С. Мюррей, 2008). Наконец, с точки зрения «снизу вверх» та же самоотверженность побуждает медиа-независимую аудиторию взаимодействовать с трансмедийными франшизами на нескольких платформах (Bourdaa 2013; Jenkins 2006).

Именно в этом культурном горниле я нахожу видеоигру. Развлекательная платформа объединяет старые и новые медиа и способы использования медиа.

Как объясняет теоретик игр Йеспер Юул, видеоигра, по сути, представляет собой конечный автомат, состоящий из двух вещей: правил и повествования (2005). Эти две категории, в свою очередь, могут включать в себя строительные блоки других медиа (Ip 2008). Например, в видеоиграх могут быть реализованы структуры, основанные на правилах, которые составляют основу совершенно разных культурных форм, как это было в случае, когда Blizzard Entertainment переняла структуру карточной игры 9.0013 Magic: The Gathering (Garfield 1993) для собственной цифровой карточной игры Hearthstone (2014). Что касается нарративной стороны бинарности, игры опираются на все: от кинематографических условностей в кат-сценах до базовых нарратологических структур, канонизированных устными традициями и литературой. Таким образом, видеоигра может направлять другие медиа. Обратное часто неверно. Вы не можете превратить видеоигру в фильм. Традиционный роман не может позволить читателю формировать сюжет. Это общее наблюдение иллюстрирует уникальную близость между сегодняшней культурой конвергенции и видеоигрой как причиной и следствием этой культуры. Медиум лучше всего понимать как пространство, в котором старые и новые медиа сталкиваются и взаимодействуют по-новому. В оставшейся части этого поста я представлю три аргумента в поддержку этого утверждения — по одному для каждой из вышеупомянутых точек зрения на культуру конвергенции.

Технологическая перспектива: видеоигра как метасреда

«Самое амбициозное обещание нового средства повествования — его способность рассказывать истории о целых системах».

  • Джанет Х. Мюррей (1999, 280)

«[Видеоигры] нельзя читать как текст или слушать как музыку, в них нужно играть».

  • Эспен Орсет (2001)

Концептуализация видеоигры как места технологической конвергенции может положить конец бесплодным спорам об онтологии видеоигр. Я имею в виду так называемые споры о людологии и нарратологии[1]. Теоретики, вовлеченные в этот спор, борются за теоретическую привилегию, объявляя видеоигры либо средством игры, либо средством повествования. Людологи считают, что видеоигра не предназначена для повествования (Aarseth 2001; Juul 2001). Они указывают, что вы можете разработать видеоигру, полностью лишенную нарративного «наложения». построенные вокруг историй (Ip 2011; J. Murray 1999). Поэтому они открыты для нарратологического органона. Цель этих дебатов, по-видимому, состоит в том, чтобы определить априори, какой набор теоретических инструментов позволит исследователям понять, о чем на самом деле среда.

Когда мы рассматриваем видеоигру как совокупность конвергентных медиатехнологий, дискуссия кажется запутанной. Индивидуальную видеоигру лучше всего понимать как вложенную иерархию других медиа, в которой повествование возникает из конфигурации этих других медиа. Например, интерактивная игра в целом рассказывает историю, которая может быть частично передана с помощью предварительно визуализированных видеороликов, которые, в свою очередь, могут включать музыку. Если это признать — и в серии видеоигр, такой как Metal Gear Solid (Konami 1998-) кажется эмпирическим фактом — мы избегаем ошибки приравнивания части к целому или целого к части. Мы также привносим в поле некоторую концептуальную ясность и продуктивный объяснительный плюрализм. В своей влиятельной книге Cybertext (1997) теоретик игр Эспен Аарсет отметил трудности сопоставления среды с какой-либо единой теоретической структурой, но он не пошел дальше, чтобы сделать вывод, который я предлагаю здесь: многоуровневая сложность определяет видеоигру как культурная форма.

Кратко остановимся на поведении и мотивах аудитории видеоигр. Перспектива конвергенции также может помочь нам разобраться в данных об использовании. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, только в США (2015 г.) в видеоигры играют 155 миллионов человек. Они делают это по разным причинам, включая увлекательные сюжетные линии игр, впечатляющие визуальные эффекты, механические проблемы и образовательную ценность (см. также Rigby & Ryan 2011). Такие разнообразные предпочтения и способы использования опровергают представление о том, что видеоигру можно адекватно понять через единую теоретическую призму.

 

Взгляд сверху вниз: видеоигра, загружаемый контент и координация трансмедиа

Загружаемый контент (DLC) использовался для улучшения законченных видеоигр с 1990-х годов. Раннее использование такого контента было довольно ограниченным, основное внимание уделялось расширению существующих игр изнутри (Ip 2008; Lizardi 2012). Это начало меняться. Разработчики, издатели и медийные конгломераты высшего уровня начали использовать DLC для адаптации готовых продуктов к информационному потоку окружающего медиапространства. В качестве примера этой тенденции рассмотрим случай онлайн-тактического шутера Electronic Arts 9.0013 Звездные войны: Battlefront (EA Dice 2015). Игра была выпущена незадолго до премьеры долгожданного фильма «Звездные войны: Пробуждение силы » (Abrams 2015) в кинотеатрах. Трейлеры фильма показали последствия битвы на пустынной планете Джакку. Неудивительно, что поклонники франшизы хотели узнать больше об этой постановочной стычке. Битва за Джакку была доступна в качестве DLC для Battlefront 8 декабря 2016 г. — за несколько дней до театрального выпуска 9.0013 Пробуждение Силы . Эта тесная координация, конечно, не была случайностью. В 2013 году Electronic Arts, издатель Battlefront , подписала эксклюзивное многолетнее лицензионное соглашение с Disney на издание игр Star Wars (Polygon 2013).

Скриншот битвы при Джакку в игре «Звёздные войны: Battlefront». Последствия битвы при Джакку в фильме «Звёздные войны: Пробуждение силы».

Реализация DLC для видеоигр сегодня возможна в таких масштабах, которые могут действительно изменить исходный продукт. Такие реализации позволяют разработчикам впитывать культуру окружающей среды и постоянно добиваться синергии с другими выпусками, не рискуя спешить с продуктом. Не менее важно и то, что они позволяют зрителям свободно перемещаться между конвергентными медиа-платформами, чтобы исследовать развивающийся трансмедийный сюжетный мир с разных, но взаимодополняющих точек зрения.

Взгляд снизу вверх: рассказывание историй в видеоиграх и трансмедиа

«Что, если мы не заполним все пробелы? Что, если мы не дадим вам большой график и не скажем: «Вот все важные вещи, которые произошли»… Мы хотим, чтобы люди испытали эти разные части и пошли и разгадали все эти тайны».

— Арнольд Цанг, помощник арт-директора Overwatch (GameSpot.com 2016)

Дженкинс утверждал, что медиа-пользователь современной культуры конвергенции во многих отношениях технологически уполномочен — способен и мотивирован продуктивно перемещаться между медиа-платформами (2006 г.). ; 2011). Эта компетенция находит свое отражение в росте трансмедийного повествования, процесса, посредством которого «неотъемлемые элементы художественного произведения систематически распределяются по множеству каналов доставки с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта» (Дженкинс, 2007). Зрители все чаще получают удовольствие от освоения сложных сюжетных миров, распределенных между несколькими платформами, что является фактором притяжения, очевидным в развлекательной продукции и отраженным в приведенном выше обсуждении координации трансмедиа (критику см. в Ryan 2015).

Ярким примером этой тенденции в отношении видеоигр может служить выпуск командного онлайн-шутера Overwatch от Blizzard Entertainment (2016 г.). Исторически сложилось так, что разработчики игр этого жанра пренебрегали повествовательной текстурой. Однако с Overwatch Blizzard зарегистрировала эпистемофильный импульс в своей целевой аудитории. Разработчик находится в процессе создания обширного сюжетного мира посредством скоординированного выпуска анимационных короткометражек, веб-комиксов, графического романа и обновлений на официальном сайте игры. Информационная яремная ветка игры, тем не менее, проходит через реальный геймплей, но игроки не могут нажимать на нее без особых усилий. Они должны интегрировать информацию, встроенную в мизансцену, например, на игровых мониторах, плакатах и ​​в других местах.

Кадр из первого короткометражного мультфильма Overwatch «Вспомнить». Чем занимается Уинстон? На этом внутриигровом скриншоте я обнаружил планы ключевого персонажа Overwatch.

Игровой мир Overwatch повторяет на менее абстрактном уровне тенденции трансмедийного повествования. На обоих уровнях перед аудиторией стоит задача раскрыть информацию, скрытую от простого взгляда, и использовать эту информацию, чтобы заполнить пробелы в огромных сюжетных мирах. Дженкинс также отметил связь между видеоигрой и построением мира трансмедийного повествования, указав на децентрализованное повествование как на все более реализуемый потенциал среды (2004). Overwatch представляет собой дальнейшее развитие в этом направлении, которое, скорее всего, приведет к еще большему.

 

Заключение

Я утверждал, что современная видеоигра — это nec plus ultra современной культуры конвергенции, и что изучение медиума с этой точки зрения может помочь нам понять как его, так и медиакультуру, обрамляющую его. Видеоигру лучше всего понимать как метасреду, которая может интегрироваться между конвергентными развлекательными платформами и способами использования на уровне технологии, производства и потребления. На каждом уровне видеоигра является окном и отражением культуры конвергенции.

 

Конечные примечания :

[1] Хотя эти дебаты, безусловно, имели место (Juul 2005), некоторые теоретики задаются вопросом, были ли они вызваны искренними разногласиями или непониманием и карикатурой (Aarseth 2013; Frasca 2003a, 2003b; Крживинска 2006).

 

Список литературы

Aarseth, Espen. 1997. Кибертекст: взгляды на эргодическую литературу . Балтимор: Издательство Университета Джона Хопкинса.

—. 2001. «Исследования компьютерных игр, год первый». Игры 1 (1): н. стр. http://www.gamestudies.org/0101/.

—. 2004. «Жанровая беда». Обзор электронных книг . http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/vigilant (по состоянию на 7 мая 2016 г.).

—. 2012. «Нарративная теория игр». Материалы конференции «Основы цифровых игр» , 129-133. дои: 10.1145/2282338. 2282365.

Абрамс, Джеффри Дж. 2015. Звездные войны: Пробуждение силы . Театральный выпуск.

Бурдаа, Мелани. 2013. «По образцу»: создание энциклопедической вселенной с трансмедийным повествованием». Адаптация 6 (2): 202-214. doi: 10.1093/адаптация/apt009.

Ассоциация развлекательного программного обеспечения. 2015. «Данные о продажах, демографии и использовании за 2015 год: основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр». The Entertainment Software Association , http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (по состоянию на 11 мая 2016 г.).

Фраска, Гонсало. 2003а. «Лудологи тоже любят истории: заметки из дебатов, которых никогда не было». Ludology.org , http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf (по состоянию на 8 мая 2016 г.).

—. 2003б. «Моделирование против повествования: введение в людологию». В The Video Game Theory Reader , ред. М. Дж. П. Вольф и Б. Перрон, 47–67. Нью-Йорк: Рутледж.

GameSpot. 2016. «История Overwatch: Приветствие 21 герою». GameSpot , http://www.gamespot.com/videos/the-story-of-overwatch-21-hero-salute/2300-6431824/ (по состоянию на 12 мая 2016 г.).

Гарфилд, Ричард. 1993. Магия: Сбор . Волшебники побережья.

Hearthstone: Heroes of Warcraft . 2014. Разработано Blizzard Entertainment. Видео игра.

Ип, Барри. 2008. «Технологическая, контентная и рыночная конвергенция в игровой индустрии». Игры и культура 3 (2): 199-224. дои: 10.1177/1555412008314128.

—. 2011. «Повествовательные структуры в компьютерных и видеоиграх: часть 1: контекст, определения и первоначальные выводы». Игры и культура 6 (2): 103-134. дои: 10.1177/1555412010364982.

Дженкинс, Генри. 2004. «Игровой дизайн как повествовательная архитектура». От первого лица: новые медиа как история, перформанс и игра. Ред. Ноа Уордрип-Фруин и Пэт Харриган. Кембридж: MIT Press, 118–30.

—. 2006. Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . Нью-Йорк: Издательство Нью-Йоркского университета.

—. 2007 «Трансмедийное повествование 101». Признания ака-фаната , http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html (по состоянию на 9 мая 2016 г.).

—. 2011. «Трансмедиа 202: Дальнейшие размышления». Confessions of an Aca-Fan , http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_further_re.html (по состоянию на 9 мая 2016 г.).

Юул, Джеспер. 2001. «Игры, рассказывающие истории?» Исследования игр 1 (1): н. стр. http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

—. 2005. Half-Real: Видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами . Кембридж: MIT Press.

Кржвинска Таня. 2006. «Удовольствия и опасности игры: вблизи и лично». Игры и культура 1 (1): 119-122. дои: 10.1177/1555412005281913.

Лизарди, Райан. 2012. «DLC: Вечная коммодификация видеоигры». Демократическое коммюнике 25 (1): 33-45. http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/78739.

Мюррей, Симона. 2008. «Материализация теории адаптации: индустрия адаптации». Литература/Кино Ежеквартально 36 (1): 4-20. http://search.proquest.com/docview/226994600?accountid=14468.

Мюррей, Джанет Х. 1999. Гамлет на голопалубе: будущее повествования в киберпространстве . Кембридж: MIT Press.

Патруль . 2016. Разработано и опубликовано Blizzard Entertainment. Видео игра.

Полигон. 2013. «EA и Disney подписали эксклюзивную сделку на права на игры по «Звездным войнам». Polygon , http://www.polygon.com/2013/5/6/4306022/ea-disney-star-wars-games-exclusive-rights (по состоянию на 8 мая 2016 г.).

Ригби, Скотт и Ричард М. Райан. 2011. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают и удерживают нас зачарованными . Санта-Барбара: ABC-CLIO.

Райан, Мари-Лора. 2015. «Трансмедийное повествование: отраслевое модное слово или новый повествовательный опыт?» StoryWorlds: журнал нарративных исследований 7 (2): 1–19. http://www.jstor.org/stable/10.5250/storyworlds.7.2.0001.

Звездные войны: Battlefront . 2015. Разработано EA Dice. Электронные искусства. Видео игра.

Нравится:

Нравится Загрузка…

TBM 48/52: Преждевременная конвергенция — Джон Катлер

Прежде чем мы перейдем к… немного потенциально интересного контента:

  • 2 A word post 4, -в процессе выполнения ставок, показателей успеха и составления дорожных карт

  • Видео по запросу о системе North Star Framework и входных данных/маховиках (~1 час)

  • Видео по запросу о системе North Star Framework и OKR (~1 час)

Видео требуют предоставления вашей электронной почты, но, с другой стороны, моя повседневная работа помогает мне выполнять эту веселую и интересную работу… даже если она слабо связана с аналитикой.

Преждевременное сближение — это когда команда выбирает направление и/или тактику слишком рано . Команда ограничивает необязательность перед «оптимальным» моментом. Слишком быстрая конвергенция в конечном итоге негативно сказывается на результатах.

Я люблю использовать нерабочие примеры.

У меня есть друг, который планирует каждую секунду своего отпуска, а не только то, что требует бронирования. Нет никакой опциональности. Всякий раз, когда я догоняю его и его жену, я слышу один и тот же рассказ (от его жены) о том, как все было поспешно, как не было счастливой случайности и как они хотели бы «вернуться снова, но на этот раз не в туристическом режиме». ». По какой-то причине он снова и снова попадает в эту ловушку.

Почему это происходит в продукте?

Множество возможных причин… некоторые очевидные, а некоторые не столь очевидные:

  • Чтобы получить одобрение и финансирование инициативы, вы должны подробно описать, что вы планируете построить.

  • Смоляная культура. Людей вознаграждают за то, что они предлагают свои идеи, и как только они «победят», пути назад уже не будет.

  • Зависимости! Есть общая команда востребованных специалистов. Чтобы заручиться их помощью, важно заранее согласовать подробную спецификацию

  • Чтобы другие команды сошлись на их планов, вам необходимо сойтись на ваших планов.

  • Поощрения за «точные оценки» (например, инженеры получают вознаграждение за «выполнение своих оценок»). Команда не решается заняться чем-то менее конкретным

  • Неопределенность неудобна. Заранее приняв решение о направлении, можно успокоить людей.

  • Команда слишком самоуверенна. Они не считают, что их первоначальные идеи могут быть не самыми лучшими. Или команде не хватает опыта. Им не хватает «паучьего чутья», когда они слишком быстро сужают варианты.

  • Люди слишком заняты, чтобы выполнять более сложную разноплановую работу. Их последняя попытка заняла некоторое время. Там мало аппетита к вопросам и расхождениям. Задержки с выполнением текущей работы заставляют всех нервничать и подталкивают к запросам на «четкий план»

  • Чтобы команды были «дополнены работой», небольшая и менее разнообразная группа людей блокирует планы и передает их «доставка»

  • Поощрения! «Мы получаем кредит за доставку товаров, а не за то, что тратим время на то, чтобы убедиться, что мы отправляем правильные вещи!»

  • ОТЛИЧНЫЕ ИДЕИ! Вдохновляющая идея воодушевляет команду. Они хотят прыгнуть прямо сейчас. Может быть трудно сказать: «Хорошо, это было довольно хорошо, но давайте сделаем шаг назад и рассмотрим другие варианты».

Я попытался собрать некоторые из этих идей на этом рисунке.

На этой диаграмме я исследую, как затронутые результаты могут фактически стать катализатором преждевременной конвергенции! Что негативно влияет на результат! Это злая петля.

Мягко говоря, есть много причин, по которым мы скатываемся к преждевременной конвергенции. Некоторые больше связаны с организациями, их структурой и работой. Некоторые из них более личные (мы делаем то же самое в нашей личной жизни). Чтобы еще больше усложнить ситуацию, может быть трудно понять, что вы попадаете в ловушку в данный момент! Некоторые ситуации совершенно очевидны. Но другие ситуации очень нюансированы и очевидны только в ретроспективе.

«Но подождите, разве это не лучше, чем паралич анализа? Разве преждевременная конвергенция не является здоровой склонностью к действию?»

Существует интересная взаимосвязь между преждевременной конвергенцией и «склонностью к действию». Мы не хотим бесконечно крутить колеса, поэтому склонность к действию — это разумный инстинкт. Но склонность к действию немного отличается от преждевременной конвергенции. У нас может быть склонность действовать, экспериментировать и проверять наши предположения. Но это не значит, что мы ограничиваем наши возможности. На самом деле, действуя быстро и решительно, мы можем оставить место для БОЛЬШИХ вариантов и быстрее учиться. Команда, склонная к действию, может действовать, но затем отбрасывать то, что они построили, и возвращаться к чертежной доске.

Пристрастие к действию также не означает, что мы заранее фиксируем планы (это было бы предубеждением, чтобы планировать заранее, лол).

Что с этим делать?

  1. Если «цена» преждевременной конвергенции неочевидна — при регулярном пересмотре прошлых решений — то для большинства людей нет недостатка! Поэтому начните проводить регулярные обзоры решений для калибровки.

  2. Выделите время и пространство, чтобы начать совместные усилия. Одним из главных виновников является стремление занять людей набором текста/проектированием. Очистка колод — отличное ограничение.

  3. Возьмите за привычку перечислять несколько вариантов для всего. Скажем, вы обнаружили, что ваша команда слишком рано соскальзывает к идее. Проведите мозговой штурм «родительской» возможности, для которой это было бы хорошей идеей, а затем проведите мозговой штурм альтернативных идей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *