Как поворачивать на механике: Срок регистрации домена autoflit.ru истёк

Содержание

Поворот на перекрестке: как правильно выполнять

Запишись на первое бесплатное занятие в Москве Написать в чат WhatsАpp

После получения прав у новоявленных водителей возникают сложности при повороте на перекрестке, так как теория вождения не может компенсировать опыта на реальных дорогах. Ведь выполнить поворот –  значит сделать один из сложнейших маневров, поскольку при выполнении траектория автомобиля может пересекаться с другими транспортными средствами. Причем многочисленные ДТП на перекрестках случаются в процессе совершения поворота налево. В статье расскажем о том, как следует действовать, выполняя поворот, не нарушая при этом правила дорожного движения.

Поворот с крайней левой полосы

По действующим ПДД, с крайней левой полосы можно повернуть налево или развернуться, если данные действия не запрещены дорожными знаками или разметкой.

Какие знаки разрешаю т выполнить поворот?

  • 4.1.3 «Движение налево» дает возможность развернуться и свернуть через левую сторону;
  • 4. 1.5 «Движение прямо или налево» дает возможность сделать разворот, поворот налево и проезд прямо
  • 4.1.6 «Движение направо или налево» разрешает сделать разворот, повернуть налево и направо.

Как правильно выполнить поворот налево и разворот? Нужно сделать следующее:

  1. Заранее занять нужную полосу на трассе, в нашем случае — крайнюю левую и активировать левый указатель поворотов;
  2. Возможно осуществить разворот с трамвайных путей, при отсутствии препятствий трамвайному движению и если нет запрещающих дорожных знаков;
  3.  При выполнении маневра нельзя оказываться на встречной полосе.

Срезание поворота

Всем любителям гонок известно, как гонщики срезают повороты для обгона конкурентов. Участники гонок при этом стараются по максимуму использовать ширину трассы. В гонках подобные маневры допустимы, ведь там отсутствует поток встречных автомобилей. Однако в других случаях, срезание поворота при движении по дороге может стать причиной непоправимых последствий для всех участников движения.

Следует запомнить, что поворот на больших скоростях грозит тем, что машина потеряет управление и устойчивость, в итоге автомобиль может оказаться на встречке или на обочине. А основная задача водителя — обезопасить себя и других участников движения. В связи с этим, начиная поворот, необходимо занять только свою полосу движения и установить скорость автомобиля в зависимости от обстановки на трассе, поэтому переключить скоростной режим нужно до начала поворота.

Помеха с правой стороны

Даже если вы не водитель, наверняка слышали выражение «помеха справа» — что же это за термин? Однако данное определение не содержится в действующих ПДД. Данный факт объясняется тем, что это условная фраза, поясняющая следующее — не везде есть регулировщик, светофор или дорожные знаки. Если они отсутствуют, порядок проезда не регулируемого перекрестка определяется самими участниками движения. Водители пропускают вперед автомобиль, представляющий собой помеху при движении с правой стороны. Только пропустив данную машину, возможно ехать дальше. Говоря простым языком, если вы на перекрестке равнозначных дорог, посмотрите направо и, если там транспортное средство, обязательно дайте ему проехать первым.

Данное правило не используется при пересечении на равнозначном перекрестке следующих участников движения:

  • пешехода и автомобиля;
  • трамвая и иного транспортного средства, не использующего рельсы.

Ведь у пешеходов и у трамвая установлен особый ранг участников движения. Также необходимо помнить, что при равноценных условиях у трамвая всегда есть приоритет и он двигается первым.

При осуществлении поворота на перекрестке могут появиться трудности с определением помехи справа, поскольку на дороге все события происходят в ускоренном темпе. В связи с этим водителю необходимо оперативно увидеть свое место на дороге и те транспортные средства, которые имеют приоритет при осуществлении движения.

Поворот с двух крайних левых полос

Поворот направо обычно считается наиболее простым в исполнении маневром. Он нетрудный, поскольку, когда вы поворачиваете направо по ПДД, то ваша траектория движения не пересекается с другими транспортными средствами.

Как выполняют поворот направо? Согласно п. 8,6 ПДД повернуть нужно таким образом, чтобы при выезде с пересечения проезжих частей автомобиль не переместился на встречную полосу.

По какой траектории разрешено выполнить поворот направо?  Согласно ПДД поворачивая направо, водитель должен ехать по возможности ближе к правому краю дороги.

Повернуть налево реально сложнее, чем направо, ведь нужно видеть все транспортные средства на всех сторонах перекрестка. Поворачивая влево, можно заготовить для себя поэтапный план и действовать, согласно ему.

Для начала необходимо разместиться на левом крае дороги.

На первом этапе, когда только происходит подготовка к маневру, нужно занять на дороге крайнее левое положение. При выполнении маневра тоже возможны сложности, тем более если это многополосное движение и в наличии разметка, разграничивающая встречные потоки машин.

Чтобы выбрать на подобной трассе левое положение, нужно сместиться ближе к линии оси. Однако бывают случаи, когда на дороге разметка отсутствует совсем, что же тогда делать водителю? Необходимо определить, в каком месте дорога делится пополам и занять на трассе место, показывающее другим участникам движение Ваше намерение свернуть в левую сторону. При выполнении указанного действия обязательно включить поворотники.Затем необходимо мысленно представить центр перекрестка, приблизиться к нему и потом сделать поворот. Выполняя действие подобным методом, машина постоянно справа, на своей полосе, уходя от аварийных столкновений. Для того чтобы понять, что вы в центральной части перекрестка, нужно посмотреть на встречные машины, на их траекторию движения.  Если они двигаются прямо или сворачивают в правую сторону, при этом не мешая Вашей траектории движения, значит Ваше действие верное. Необходимо только чуть снизить скоростной режим и дать дорогу машинам, двигающимся навстречу.  Для этого возможно остановиться в центральной части перекрестка.  Но нельзя менять установленную траекторию следования. Если встречный автомобиль повернет влево, вы разъедетесь таким образом, что центр перекрестка будет находиться между машинами. Таким образом, выезд в центр перекрестка будет наиболее удобной траекторией в случае поворота налево на любом перекрестке. Как определить эту пресловутую центральную часть перекрестка, ведь, само собой, какого-либо обозначения в центре не будет? Будьте наблюдательным. В теплый период года на асфальте перекрестка много шинных следов. И только в центре перекрестка они отсутствуют. А заодно следы от шин показывают, как его нужно объезжать именно здесь. В зимнее время в вероятном центре находится нетронутый снежный покров.

На этом этапе выезжаете с территории перекрестка. Здесь тоже возможны варианты развития ситуации. К примеру, если вы, поворачивая выезжаете на дорогу с двухполосным движением, необходимо только плавно сместиться на вашу полосу. При наличии многополосной трассы, надо предварительно решить, какую полосу стоит занять и ехать по намеченному пути следования.

Как выполнить поворот на механике

  1. На прямой дороге заранее притормозите, включайте вторую передачу
  2. Если остановились возле знака «Проезд без остановки запрещен», или «уступи дорогу», включайте первую скорость, трогайтесь, на вторую можно пока не переходить. После поворота, возможно придется остановиться для пропуска пешеходов
  3. Поворачивать на механике нужно на малом газу, не нужно сильно выжимать сцепление.

Наша автошкола (Москва) подробно обучает, как выполнять поворот на механике.

Из вышеизложенного следует, при осуществлении маневра нужно следовать положениям действующих правил и благоразумия, определить траекторию езды и следовать по ней, несмотря на вероятные остановки. Ведь из-за каждого отступления от выбранного пути может возникнуть аварийная ситуация.

Если все советы и инструкции не помогают, тогда стоит пройти дополнительные курсы вождения автомобиля в Москве.

Услуги Автошколы

Обучение вождению

Обучении теории и практики во всех районах Москвы

Курсы экстремального вождения

Практика вождения в экстремальных условиях

Обучение вождению автомобиля

Полный курс категории Б: теория и практика

Обучение вождению мотоцикла

Полный курс категории А: теория и практика

Теория в автошколе

Полный курс теории по вождению категорий А и Б

Вождение для женщин

Обучение уверенному вождению для женщин

Геометрия поворота / Этюды // Математические этюды

Геометрия поворота / Этюды // Математические этюды

Математические этюды

К списку

Парал­лельны ли друг другу перед­ние колёса автомо­биля при пово­роте?

Ока­зы­ва­ется, что именно геомет­рия и меха­ника опре­де­ляют то, как надо пово­ра­чи­вать колёса автомо­биля.

Если про­долже­ние оси колёс направ­лено в центр пово­рота, то колесо остав­ляет чёт­кий след. Чёт­кая кар­тинка будет, и если несколько осей направ­лены в центр пово­рота. Однако, если про­долже­ние оси колеса направ­лено не в центр пово­рота, то колесо катится с про­скаль­зы­ва­нием. След будет стёр­тым, а самое глав­ное, управ­ля­емость транспорта с таким коле­сом будет тем хуже, чем выше ско­рость. Итак, для хорошей управ­ля­емо­сти про­долже­ния осей колес должны быть направ­лены в центр пово­рота. Что же это зна­чит для четырёх­ко­лёс­ного автомо­биля?

Научимся для начала про­хо­дить про­стой пово­рот — дугу окруж­но­сти.

Так как зад­ние колёса в большин­стве машин не пово­ра­чи­ваются, то центр окруж­но­сти пово­рота должен лежать на про­долже­нии оси этих колёс. Перед­ние колёса необ­хо­димо повер­нуть так, чтобы про­долже­ние оси каж­дого колеса смот­рело в этот же центр. А зна­чит, для хорошей управ­ля­емо­сти перед­ние колёса необ­хо­димо пово­ра­чи­вать на раз­ные углы, и они будут непа­рал­лельны!

Вы скажете, что пово­роты не все­гда являются дугой какой-либо окруж­но­сти, и уж тем более машина не оста­нав­ли­ва­ется для того, чтобы повер­нуть колёса. Это, конечно, правда, но ока­зы­ва­ется, что при любом пово­роте в каж­дый момент времени можно счи­тать, что машина едет по дуге неко­то­рой окруж­но­сти (радиус и центр кото­рой зави­сят от момента времени).

Рас­смот­рим про­из­воль­ную дорогу. Чтобы по ней можно было ездить, у неё не должно быть ост­рых углов, т.е. сред­няя линия будет, как гово­рят в матема­тике, глад­кой кри­вой.

Зафик­си­руем синюю точку на сред­ней линии и подумаем, каким более про­стым геомет­ри­че­ским объек­том можно заме­нить кри­вую в небольшой окрест­но­сти нашей точки.

Возьмём про­из­воль­ную крас­ную точку неда­леко от синей. Две точки на плос­ко­сти опре­де­ляют един­ствен­ную прямую, кото­рую и про­ве­дём. Будем двигать крас­ную точку по кри­вой к синей. В момент, когда они совпа­дут, прямая, ими опре­де­ля­емая, будет каса­тель­ной прямой. Она даёт линей­ное при­ближе­ние кри­вой дороги в небольшой окрест­но­сти зафик­си­ро­ван­ной точки. Однако при уве­ли­че­нии видно, что дорога и каса­тель­ная прямая рядом идут на очень маленьком участке.

Справа и слева от синей точки возьмём по крас­ной. Три точки, не лежащие на одной прямой, опре­де­ляют един­ствен­ную окруж­ность, кото­рую и про­ве­дём. Будем двигать крас­ные точки к синей. В момент, когда они совпа­дут, полу­чим окруж­ность, кото­рая назы­ва­ется сопри­ка­сающейся. Это при­ближе­ние уже вто­рого порядка, и на уве­ли­че­нии видно, насколько оно лучше. Заме­тим, что на моно­тон­ном участке (воз­рас­та­ния или убы­ва­ния кри­вой) сопри­ка­сающа­яся окруж­ность все­гда пере­се­кает кри­вую, в отли­чие от каса­тель­ной, рас­по­ложен­ной на таких участ­ках по одну сто­рону от кри­вой.

Так как сопри­ка­сающа­яся окруж­ность для нашей задачи хорошо при­ближает дорогу и может быть постро­ена в любой её точке, то движе­ние по изги­бам дороги можно рас­смат­ри­вать в каж­дый момент времени как движе­ние по дуге неко­то­рой окруж­но­сти. Мгно­вен­ные радиус и центр этой окруж­но­сти зави­сят, конечно, от той точки, в кото­рой нахо­дится машина.

Таким обра­зом, при движе­нии в про­из­воль­ном пово­роте можно счи­тать, что в каж­дый момент времени машина движется по небольшой дуге неко­то­рой окруж­но­сти. И наш пер­вый слу­чай — пово­рот машины по дуге окруж­но­сти — основ­ной, кото­рый и нужно изу­чать.

Но как достичь того, чтобы при любом пово­роте колёс про­долже­ние осей смот­рело в мгно­вен­ный центр пово­рота?

Ока­зы­ва­ется, и здесь на помощь при­хо­дит геомет­рия, а именно извест­ная со школы рав­но­бо­кая трапе­ция — четырёх­уголь­ник, у кото­рого две сто­роны, назы­ва­емые осно­ва­ни­ями, парал­лельны между собой, а боко­вые сто­роны равны друг другу. Если пра­вильно подо­брать размеры сто­рон трапе­ции, то достига­ется небо­хо­димое для хорошего управ­ле­ния усло­вие — про­долже­ние осей перед­них колёс пере­се­ка­ется в точке, лежащей на про­долже­нии оси зад­них колёс. Эта точка и есть мгно­вен­ный центр пово­рота машины.

При­думал такое управ­ле­ние перед­ними колё­сами фран­цуз, карет­ных дел мастер Шарль Жанто (Charles Jeantand). Однако для карет, пере­двигавшихся с малыми ско­ро­стями, это было не так суще­ственно, как для машин, и изоб­ре­те­ние Жанто было забыто. Лишь почти через три чет­верти века два отца автомо­би­ле­стро­е­ния, два немца, два инже­нера — Готт­либ Дайм­лер (Gottlieb Wilhelm Daimler) и Карл Бенц (Karl Friedrich Michael Benz) — изоб­ре­тая свои автомо­били, воз­вращаются к трапе­ции Жанто. В 1889 году Дайм­лер полу­чает патент на «спо­соб неза­ви­симого управ­ле­ния перед­ними колё­сами с раз­но­ве­ли­кими ради­у­сами пово­рота». А в 1893 году Бенц полу­чает патент на «устройство управ­ле­ния экипажей с тангенци­аль­ными к колё­сам окруж­но­стями управ­ле­ния». Решив задачу управ­ле­ния перед­ними пово­рот­ными колё­сами и другие важ­ные тех­ни­че­ские вопросы, Карл Бенц строит свой пер­вый знаме­ни­тый четырёх­ко­лёс­ный автомо­биль «Вик­то­рия».

С точки зре­ния стро­гой матема­тики, трапе­ция не поз­во­ляет достичь необ­хо­димого усло­вия — чтобы про­долже­ние осей перед­них колес при любом пово­роте пере­се­ка­лось в точке, лежащей на про­долже­нии зад­ней оси.

При исполь­зо­ва­нии трапе­ции эта точка будет все­гда лежать чуть-чуть в сто­роне от линии зад­ней оси. Зачем же мы столько обсуж­дали трапе­цию, скажете вы? Рас­стра­и­ваться рано — про­сто не надо без­думно пере­но­сить матема­ти­че­скую строгость в тех­ни­че­ские вопросы. Чтобы точка пере­се­че­ния линий перед­них осей все­гда лежала на линии зад­ней оси, необ­хо­димо, чтобы длина меньшего осно­ва­ния трапе­ции немного меня­лась. При общей длине этого осно­ва­ния более метра необ­хо­димые изме­не­ния длины состав­ляют всего около одного сан­тиметра, а это меньше чем люфты в соеди­не­ниях и раз­решён­ные допуски при изго­тов­ле­нии.

Со времён изоб­ре­те­ния пер­вых автомо­би­лей ско­ро­сти пере­движе­ния сильно воз­росли. Уве­ли­чи­лись и тре­бо­ва­ния к управ­ле­нию перед­ними колё­сами. Кроме того, трапе­ция — это плос­кая геомет­ри­че­ская фигура. И такой спо­соб управ­ле­ния перед­ними колё­сами может исполь­зо­ваться только при зави­симой перед­ней под­веске — когда колёса жёстко свя­заны друг с другом и прямая, соеди­няющая их цен­тры, все­гда парал­лельна плос­ко­сти трапе­ции.

Сей­час такое можно встре­тить на гру­зо­вых автомо­би­лях. На современ­ных лег­ко­вых автомо­би­лях под­веска колёс неза­ви­сима, т.е. они могут ходить по высоте друг отно­си­тельно друга. Для управ­ле­ния в пово­роте такими колё­сами при­ме­няются более слож­ные, уже неплос­кие шар­нир­ные меха­низмы, чаще всего с цен­траль­ным зве­ном в виде руле­вой рейки. Но их рас­чёт — это тоже задача матема­ти­ков и меха­ни­ков. А исто­ри­че­ски они так по-преж­нему и назы­ваются — руле­вой трапе­цией.

При пово­роте автомо­биля воз­ни­кает ещё один вопрос, свя­зан­ный с геомет­рией. Длина окруж­но­сти ради­уса R равна, как вы пом­ните, 2πR. Соот­вет­ственно, длина дуги, опи­рающейся на угол α окруж­но­сти ради­уса R, равна αR. При пово­роте автомо­биля по дуге окруж­но­сти внеш­нее перед­нее колесо едет по дуге окруж­но­сти большего ради­уса, чем внут­рен­нее перед­нее. Точно так же и зад­нее внеш­нее колесо опи­сы­вает дугу большего ради­уса, чем внут­рен­нее зад­нее.

А раз ради­усы раз­ли­чаются, то, зна­чит, пути, про­хо­димые внут­рен­ним и внеш­ним колё­сами одной оси, должны быть тоже раз­личны. В про­тив­ном слу­чае колесо будет про­скаль­зы­вать, и управ­ля­емость автомо­биля сни­зится.

В слу­чае, когда ось неве­дущая, т.е. её колёса не тол­кают автомо­биль впе­рёд, всё про­сто: каж­дое колесо вер­тится со своей ско­ро­стью, необ­хо­димой для про­хож­де­ния нуж­ного пути без про­скаль­зы­ва­ния.

А как же сде­лать так, чтобы колёса ведущей оси, в нашем слу­чае зад­ней, с одной сто­роны, посто­янно тол­кали автомо­биль впе­рёд, а с дру­гой сто­роны, могли вращаться с раз­ными ско­ро­стями?

Помогает в этом диффе­ренциал — пред­ста­ви­тель пла­не­тар­ных меха­низмов. Пла­не­тар­ным назы­ва­ется меха­низм, у кото­рого есть сател­литы — шестерни, кру­тящи­еся вокруг подвиж­ных осей.

Вал от мотора, пройдя через коробку пере­дач, отдаёт враще­ние на «бочку». Бочка же через сател­литы пере­даёт враще­ние на левую и пра­вую полу­оси ведущей оси. Как бы ни враща­лись колёса, ско­рость бочки все­гда в два раза мед­лен­нее враще­ния вала, а сумма ско­ро­стей полу­осей равна удво­ен­ной ско­ро­сти вала.

Если машина едет по прямой и под обо­ими ведущими колё­сами оди­на­ко­вое покрытие — с оди­на­ко­вым коэффици­ен­том тре­ния, то колёса заби­рают от бочки оди­на­ко­вое коли­че­ство враще­ния, и полу­оси вращаются (колёса и их полу­оси) с оди­на­ко­вой ско­ро­стью.

Но если коэффици­енты тре­ния раз­ли­чаются, напри­мер, одна сто­рона машины выезжает с асфальта на грун­то­вую обо­чину или попа­дает на лёд, то… Как же будут себя вести колёса при про­хож­де­нии этого участка? У колёс неве­дущей оси всё про­сто: они неза­ви­симы друг от друга, им не надо тол­кать машину, и когда одно из них выка­ты­ва­ется на лёд, то пере­стаёт кру­титься, так как тре­ние с доро­гой очень маленькое.

Вот и под левое колесо ведущей оси попа­дает лёд. Справа тре­ние с асфальтом большое, а слева — со льдом — почти отсут­ствует. Соот­вет­ственно, левому колесу вращаться гораздо проще, и оно начи­нает заби­рать на себя всё враще­ние, отда­ва­емое боч­кой на обе полу­оси. При этом сумма ско­ро­стей полу­осей, как было отме­чено выше, все­гда посто­янна, но одна полу­ось не кру­тится, а вто­рая — враща­ется очень быстро. Начать движе­ние из такого положе­ния, когда одно колесо ведущей оси поте­ряло связь с доро­гой (напри­мер, нахо­дится на льду), а другое нет — невозможно.

Каза­лось бы, одни неудоб­ства от этого диффе­ренци­ала, зачем он тогда нужен? Как раз для реше­ния задачи одно­времен­ного тол­ка­ния ведущей осью машины впе­рёд и про­хож­де­ния в пово­ро­тах ведущими коле­сами путей раз­ной длины. Каж­дое колесо берёт от диффе­ренци­ала коли­че­ство движе­ния про­порци­о­нально длине его пути, а в сумме всю энергию вала они затра­чи­вают на движе­ние машины впе­рёд.

Инже­неры посто­янно пытаются улучшить диффе­ренциал, сохра­нив его основ­ное свойство, пытаются уменьшить непри­ят­ные эффекты — каким-либо спо­со­бом не давать кру­титься полу­осям со слиш­ком большой раз­ницей ско­ро­стей. Но по сути, всё и сегодня оста­ётся таким же, ибо законы геомет­рии никто не отме­нял.

Смотри также

Пово­рот перед­них колёс автомо­биля // Матема­ти­че­ская состав­ляющая / Ред.-сост. Н. Н. Андреев, С. П. Коно­ва­лов, Н. М. Паню­нин. — Вто­рое изда­ние, расши­рен­ное и допол­нен­ное. — М. : Матема­ти­че­ские этюды, 2019. — С. 54—55, 306.

Млод­зеев­ский Б. К. К тео­рии управ­ле­ния в автомо­би­лях // Вест­ник инже­не­ров. 1917. 15 января. Т. 3, № 2. С. 37—41.

Другие этюды раздела «Математика и техника»

  Колёсная пара  Уголковый отражатель  Глубина заложения

Математические этюды

Что такое механика видеоигр? (Учитесь бесплатно)


Чтобы понять, что такое игровая механика, сначала важно ознакомиться с другим термином, важным для видеоигр: геймплеем.

Хотя это может варьироваться в зависимости от того, кого вы спрашиваете, игровой процесс — это, по сути, то, как игрок взаимодействует с игрой.

Когда вы думаете о правилах игры, сюжете, задачах, задачах и о том, как игрок должен с ними взаимодействовать, вы думаете об игровом процессе.

Игровая механика помогает обеспечить игровой процесс, предоставляя конструкцию методов или правил, предназначенных для взаимодействия игрока.

Хотя существуют различные теории игровой механики, они присутствуют практически в каждой видеоигре.

Основная роль гейм-дизайнера состоит в том, чтобы придумать игровую механику, достаточно увлекательную, чтобы либо развлечь игрока, либо дать ему впечатляющий и полезный опыт.

Содержание:

Термины игровой механики, которые следует знать

Если вы хотите узнать более подробную механику игры, вам необходимо знать геймерскую терминологию. Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных примеров, которые вам просто необходимо знать, если вы хотите погрузиться в геймерскую культуру (а кому нет?). Вот наш список терминологии видеоигр.

Руководство по рейтингу ESRB


ESRB означает Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения, группу людей, которые определяют, какой рейтинг получает игра. Это люди, которые смотрят на игровой процесс, действия персонажей, кровь, ненормативную лексику и бесчисленное количество другого игрового контента, чтобы определить, имеет ли игра рейтинг 9.0004

  • EC для детей младшего возраста
  • E для всех
  • E10+ для всех 10+
  • T для подростков
  • M для взрослых
  • AO только для взрослых
  • RP за ожидание рейтинга: игра, которая еще не получила рейтинг ESRB

ESRB проверяет наличие алкоголя, крови, материалов сексуального характера, насилия, ненормативной лексики и т. д. Они возникли в 1994 после выхода печально известного Mortal Kombat и всего насилия, которое оно принесло. Из-за этого ESRB стал источником разногласий между ESRB и геймерами, создателями игр и защитниками цензуры.

Жанры игр


Подобно фильмам и литературе, сами игры содержат множество различных жанров. Вот некоторые из наиболее распространенных и несколько примеров, иллюстрирующих их.

Ролевые игры: Ролевые игры
  • Это игры, в которых игрок берет на себя роль определенного персонажа в детализированном и продуманном мире. Одними из самых больших и значительных примеров этого являются такие франшизы, как серия The Elder Scrolls, Fallout и The Witcher.
Шутеры от первого лица: шутеры от первого лица
  • Эти экшн-игры обычно вращаются вокруг какого-то крупного конфликта, будь то историческая фантастика, как во франшизе Call of Duty, или что-то неземное, вроде Halo и ее сиквелов. Вы принимаете облик персонажа от первого лица, и вам часто приходится сражаться с волнами врагов, чтобы достичь своей цели.
Платформеры
  • В этих играх нужно прыгать с платформы на платформу, чтобы игрок избегал препятствий. Нет лучшего примера лучшей игровой механики, которую предлагают платформеры, чем игры про Марио. Вы ведете Марио по красочным уровням, избегая врагов и перепрыгивая различные препятствия.
Игры-головоломки
  • В этих играх основное внимание уделяется разгадыванию головоломок или загадок. Это могут быть такие игры, как судоку или тетрис, или смешанные с экшн-играми, такими как L.A. Noire, в которых игроку нужно решать полицейские дела в среде открытого мира.
Моделирование
  • Игры-симуляторы имитируют реалистичные действия, такие как пилотирование самолета, гонки на автомобиле или даже занятия спортом. Эти игры в основном основаны на чувстве реализма и направлены на то, чтобы погрузить игрока во все, во что он играет. Примерами являются Microsoft Flight Simulator, Gran Turismo и Fight Night.
Игры для вечеринок
  • В таких играх, как Mario Party, несколько игроков сражаются друг с другом. Они предназначены для того, чтобы люди буквально играли на вечеринках в многопользовательской форме.

Внутриигровые термины


Кампания
  • Относится к основному сюжету игры. Иногда кампании бывают как одиночными, так и совместными, что позволяет нескольким игрокам работать вместе над основными миссиями игры.
Контрольная точка
  • В некоторых играх есть система контрольных точек, в которой, если игрок умирает или прекращает играть, он мгновенно перемещается обратно на контрольную точку. Это действует как безопасная точка для игрока.
Совместная игра
  • Совместная игра, или совместный геймплей, — это когда несколько игроков могут объединиться для игры. Это может быть сюжетная игра или экшн-игра, такая как Left 4 Dead и Payday.
Катсцена
  • Катсцена — это кинематографическое событие, в котором разворачивается часть истории игры. По мере развития игровых технологий они становились все более продвинутыми и впечатляющими. Если вы когда-либо играли в Metal Gear Solid или The Last of Us, вам знакомы некоторые качественные ролики.
Сложность
  • Настройка, при которой игрок выбирает, насколько легкой или сложной будет игра.
Game Over
  • Обычно, когда у игрока заканчиваются жизни, заканчивается время или вообще он не выполняет условия победы, игра заканчивается. По сути, это останавливает игровой процесс и заставляет игрока перезапускаться с более раннего сохранения или контрольной точки.
Очки жизни
  • Очки жизни представляют собой шкалу жизни игрока или то, сколько урона он может вынести, прежде чем игра закончится.
Мана/Магия
  • Вместе с очками здоровья показывает, сколько магической силы имеет персонаж. Такие обычно встречаются в ролевых играх.
Карта/Уровень
  • Это место игры в игровом мире, в котором находится игрок.
NPC
  • Неигровой персонаж. Это персонажи, населяющие любой игровой мир, в котором находится игрок. Они могут давать квесты, придавать миру ощущение реальности и не могут контролироваться игроком.
    Как называются персонажи видеоигр? Сами игроки называются ПК или игровыми персонажами. Это идет рука об руку с NPC.
Побочный квест
  • Квест, не связанный с основным квестом или кампанией игры. Обычно это квесты, в которых игрок получает бонусные награды или навыки за их выполнение. Они также дополняют игровое время.
XP
  • Очки опыта. Это показывает, как далеко ваш персонаж продвинулся до уровня или продвижения, чтобы заработать новые способности, оружие и многое другое.

Термины чата


AFK: Вдали от клавиатуры
  • Этот термин обычно отправляется, когда игроку нужно отлучиться от компьютера на короткий или длительный период, уведомляя других игроков о том, что он недоступен.
ГГ: Хорошая игра
  • ГГ обычно отправляется после жаркого матча многопользовательской игры. Это хорошее спортивное поведение!
QQ: «Плачущие глаза»
  • Этот термин, противоположный GG, используется, когда игрок выглядит хныкающим или обиженным неудачником. Два Q представляют плачущие глаза.
Tryhard
  • Этот термин применяется к тому, кто слишком старается или слишком серьезно относится к игре.

Разные термины


Кемпинг
  • Кемпинг — это когда игрок сидит на одном месте, обычно в месте, где он может легко убить другого игрока. Это считается табу и ужасным спортивным поведением. Лагерь возрождения — это когда игрок тусуется и ждет появления игроков, чтобы получить легкое убийство.
Удар
  • Игроки могут быть «выброшены» из некоторых многопользовательских игр за неспортивное поведение, создание проблем или неудобства.
Ragequit или RQ
  • Когда игрок буквально уходит из-за того, что разозлился из-за игровых событий. Обычно это происходит в многопользовательских играх после того, как игрок испытывает постоянные проигрыши, несправедливую игровую механику или другие недовольства. Обычно это считается плохим спортивным поведением.
Нуб
  • Сокращено для новичка или человека, который совершенно не знаком с игрой, часто демонстрируя это из-за отсутствия навыков или незнания игровой механики. Нуб часто используется как уничижительный термин.

Игровая механика и игровой процесс


В чем разница между игровым процессом и игровой механикой?

Игровая механика — это аспекты дизайна игры или правила, которым игрок следует в игровом мире. Они определяют, как игрок действует в игре. Например, игровая механика, заключающаяся в наличии миссий и целей для этой миссии, заставляет игрока придерживаться этой игровой механики.

Геймплей, с другой стороны, это то, что на самом деле происходит, когда игрок играет в игру. Миссии — это игровая механика; завершение и участие в этой миссии — это игровой процесс.

Основная, первичная, вторичная механика


Ходы


Возможно, лучше всего представленные в серии Civilization ходы в играх позволяют игроку обдумывать свои ходы и действовать в течение изолированного периода времени. Это отличается от стратегии в реальном времени, в которой все происходит в реальном времени.

Ходы можно найти в таких играх, как Final Fantasy VII, Civilization VI, XCOM 2 и Age of Wonders: Planetfall.

Очки действия


Очки действия, часто обозначаемые в играх как «AP», — это выделенное количество очков, которые позволяют вам участвовать в действии. Это вступает в игру, когда игрок должен принимать решения, такие как атака и движение во время хода. Эта механика больше всего знакома игрокам из серии Fallout.

Аукцион или торги


Это механика, в которой игроки могут делать ставки на припасы, ресурсы, предметы и многое другое, используя внутриигровую валюту. Игроки будут чувствовать себя как дома с этим.

Существует также более неофициальная форма аукционов, и торги проводятся в играх MMORPG, таких как World of WarCraft. Именно здесь игроки могут проводить виртуальные аукционы уникальных и пользующихся большим спросом предметов.

Карты


Карты часто являются важными игровыми элементами, с помощью которых игроки участвуют в игровом процессе и стратегии. Они могут быть очень общими или конкретными, в зависимости от игры, но в целом они определяют, как будет проходить игра в будущем.

Захват/Уничтожение


Шахматы — фантастический пример этой механики. Во многих играх вы будете устранять противников, уничтожая их игровые фигуры. Игроки могут сделать это множеством способов, и во многих случаях захват и уничтожение являются целями эндшпиля.

Догонялки


Игроки Mario kart будут хорошо знакомы с этой механикой. Чтобы противостоять восхождению игрока, полностью доминирующего в конкретной игре, в самой игре будет использоваться функция догоняющего, которая лучше уравняет игровое поле. Это не гарантирует, что проигравший игрок выиграет, но дает ему такую ​​возможность.

Кубики


Кубики — это игровые фишки, которые игроки бросают, чтобы определить, сколько ходов сделает игрок, сколько очков действия у кого-то или попадет или промахнется попадание по врагу.

Движение


Эта механика заключается в том, как игрок перемещается по доске, уровню или игровой зоне.

Управление ресурсами


Управление ресурсами — это когда ресурсы играют большую роль в игре, тем самым создавая мини-стратегию управления ресурсами, чтобы вы не иссякли. Это может быть мучительно и напряжно, особенно в играх, где критические ресурсы ограничены или их нелегко получить.

Риск и вознаграждение


Риск и вознаграждение — это не просто игровая механика. Риск и вознаграждение заставляют игрока принимать важные решения в ситуациях. Например, игрок может получить массу ценных ресурсов, если выкинет определенное число на кубиках.

Однако это может иметь неприятные последствия, и у игрока может возникнуть неблагоприятная реакция. Что важнее? Находка ресурсов или избежание негативного исхода?

Ролевая игра


Ролевая игра — это когда игрок берет на себя роль отдельного персонажа. Такие игры, как Dungeons & Dragons, освоили весь жанр, позволяя людям создавать своих собственных персонажей, взаимодействовать с игровым миром, используя личность этого персонажа, и многое другое.

Укладка плитки


Укладка плитки — это стратегическая укладка ресурсов, боевых действий и других различных действий игрока, определяющих, какими будут его действия.

Размещение рабочих


Размещение рабочих, особенно в таких играх, как Civilization, меняет лицо игры. Игрок должен стратегически размещать рабочих в областях, которые можно использовать для добычи ресурсов, добавляя к управлению ресурсами.

Игровые режимы


Это довольно просто. Различные игровые режимы состоят из разных способов игры. Это может варьироваться в зависимости от разных режимов сложности, совместной игры и разницы между многопользовательской и одиночной кампанией.

Пример игровой механики


Один из самых простых способов понять игровую механику — рассмотреть простую игру. В качестве примера возьмем Tetris, одну из самых популярных и влиятельных игр-головоломок всех времен.

Тетрис идеален, потому что это не только одна из самых успешных игр всех времен, которая включает более 170 миллионов копий, проданных с момента ее создания, но и игра, в которую вы, вероятно, играли раньше.

Тетрис можно разбить на четыре игровые механики:

1. Система вращения: Где появляются тетрамино, в каком положении они появляются, как они вращаются и их удары по стене (их положение, когда вы пытаетесь вращаться на краю).
2. Рандомизаторы: Порядок/последовательность появления типов тетромино.
3. Системы подсчета очков: Очки, которые вы получаете за очистку линий, включая линии спина к спине, комбо, Т-спины и т. д.
4. Мобильность: Способность игрока управлять тетрамино, включая вращение падение и т. д.

Несмотря на то, что в последних версиях Tetris имеется множество других функций, включая новые типы игр с различными объектами и элементами, четыре приведенных выше правила являются основными, которые делают Tetris тем, чем он является.

Игровая механика и сложность


Как видно из примера с Tetris, игру никогда не делает одна механика. Скорее, это комбинация различных игровых механик, которые определяют, как игрок взаимодействует, уровень сложности и даже насколько игра проста или сложна.

Разработчики игр несут ответственность за то, чтобы различные игровые механики работали вместе, чтобы обеспечить удовлетворительный и сбалансированный опыт.

Небрежное соединение нескольких игровых механик, как бы великолепно они ни звучали на бумаге, обычно приводит к сложной и разочаровывающей игре.

Количество игровых механик, задействованных в игре, определяет, насколько она проста или сложна. Например, давайте сравним такую ​​приключенческую игру, как Middle Earth: Shadow of Mordor, с Pokémon Shuffle, простой головоломкой «три в ряд».

Первая более сложная, имеет более крутую кривую обучения и большую глубину не потому, что в ней есть 3D-визуализация, открытый мир и бесчисленные враги, анимация и многое другое.

Причина, по которой Pokémon Shuffle проще, заключается в том, что в ней меньше игровой механики.

Лучшая игровая механика для ПК


Это то, что заставляет игры работать как мечта. Они помогают вам, делают игру более увлекательной и заставляют восхищаться своим присутствием.

Железный прицел


Железный прицел, также известный как «прицеливание», дает игроку больше контроля в шутере от первого лица. Он имитирует внешний вид и ощущение реального прицеливания, погружая игрока и давая ему преимущество над врагом.

Вы можете найти эту механику в таких играх, как Call of Duty, Fallout 4 и даже Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Туман войны


Туман войны в прямом и переносном смысле означает туман, покрывающий игровую карту, заслоняющий действия противоборствующих игроков или ИИ. Туман войны чаще всего встречается в таких играх, как Age of Empires, StarCraft и других стратегиях в реальном времени.

С помощью простой механики туман войны может создать чрезвычайное напряжение и даже страх, когда дело доходит до противостояния с превосходящим противником, где все, что вы можете сделать, это предположить, как они могут победить вас.

Второе дыхание/Второй шанс


Играя в сложную игру, такую ​​как Sekiro: Shadows Die Twice, вы можете столкнуться лицом к лицу с могущественным врагом, почти победить его, но потерпите поражение из-за оплошности и быстрого, непродуманного шаг в сторону.

Прежде чем выйти из ярости, убедитесь, что вы воскресли!

Верно; некоторые игры позволяют вам получить второй шанс при победе над определенными врагами и боссами. Это возвращает вас к действию и заставляет учиться на ошибках.

Абсолютно худшая игровая механика


Это игровая механика, которая заставляет нас рвать на себе волосы и проклинать разработчика игры за то, что он придумал такие ужасные идеи!

Катсцены, которые нельзя пропустить



Когда игра основана на сюжете, вы можете смотреть много роликов. Хотя это все хорошо, иногда вы хотите, чтобы шоу было в дороге, или, может быть, перед сложным боссом есть длинная кат-сцена, которую вам постоянно приходится повторять.

Невозможность пропускать кат-сцены — это пытка, особенно для игр со слишком длинными кат-сценами.

Quick Time Events, или QTE



Это когда на экране появляется подсказка с кнопкой, и игрок быстро реагирует, иначе ему грозит наказание, будь то урон или смерть. Такие игры, как Resident Evil 4, полностью наводнили игрока QTE.

Другая игра, Heavy Rain, полностью состояла из QTE. Хотя для своего времени они несколько впечатляли, по сегодняшним меркам их часто считают безвкусными и лишенными воображения.

Сопровождение



В этих игровых миссиях игрок обычно сопровождает гораздо более слабого персонажа через враждебную территорию. Это может раздражать, если сопровождаемый персонаж медленнее, чем главный герой, или открыт для урона от врагов. Это создает неловкое жонглирование защитой персонажа ИИ, победой над врагами и балансировкой собственного здоровья, что часто оставляет нас разочарованными и истощенными.

Скрытность (когда нет выбора)



Если вы играете в стелс-игру, в которой вы можете выбирать, идти тихо или громко, в зависимости от ваших предпочтений, это нормально. Но когда игрок вынужден быть скрытным или проигрывать миссию, у вас возникают проблемы. Особенно, если игра обычно не является стелс-игрой и ей не хватает хорошей механики стелса.

Это очень неприятно и может стать еще хуже, если вам не разрешено причинять вред врагам, чтобы немного облегчить скрытность.

Выбор морали



Ты хороший или плохой?

Злой или праведный?

Эти системы морали, ставшие особенно популярными в начале 2000-х, были революционными для своего времени.

Однако, как и QTE, они изжили себя. В то время как они казались революционными и захватывающими, они быстро были разоблачены как не более чем показуха, которая в лучшем случае могла принести вам другую концовку игры.

Иногда и этого не делали.

Mass Effect была построена вокруг кажущейся фантастической системы морали, охватывающей три игры. Все сводилось к нулю в конце третьего названия, поскольку игрок просто выбирает одну из трех разных концовок, доказывая, что почти все решения, которые вы делали в предыдущих играх, на самом деле ничего не значили.

Игровая механика и игровой дизайн


Мы уже упоминали о некоторых аспектах важности игровой механики для геймдизайнера, в том числе об их роли в разработке интересных механик и обеспечении того, чтобы они работали вместе, чтобы доставить удовольствие.

Единственное, чего хочет избежать каждый геймдизайнер, — это иметь список отличных идей на бумаге, которые плохо переносятся в их видеоигру.

Когда опытный дизайнер получает множество отзывов о том, что его игра слишком повторяющаяся, он часто оглядывается назад и смотрит, какие еще игровые механики они могут добавить, чтобы сделать игру более интересной.

Если игроки говорят, что ваша игра скучна или быстро устаревает, возможно, пришло время оживить существующую игровую механику лучшими наградами и эффектами или придать ей больше глубины.

Если вы начинающий гейм-дизайнер, одно из лучших упражнений, которое вы можете сделать, — это взять любую игру и попытаться разбить ее на основные игровые механики. Возможно, лучше начать с простых классических или мобильных игр, а затем перейти к чему-то более сложному.

Чем лучше вы будете анализировать и понимать игровую механику, тем лучше вы будете придумывать свои потрясающие идеи.

Как делать параллельные повороты — уроки катания на лыжах онлайн

Параллельные повороты — это повороты, при которых лыжи всегда остаются параллельными друг другу на протяжении каждого поворота. Это обычно считается точкой, где начинается правильное катание на лыжах, так как до сих пор на всех поворотах использовался снегоочиститель, который редко используется, как только он вам не нужен.

На этой странице мы рассмотрим основные параллельные повороты. Параллельные повороты, в которых используются все принципы параллельного катания, но к которым можно добавить дополнительные приемы, чтобы сделать повороты более сложными. Эти более продвинутые методы объясняются в следующих разделах.

Пожалуйста, прочтите страницу о параллельных лыжах, прежде чем следовать приведенным здесь объяснениям. Если принципы, изложенные на странице о параллельных лыжах, не поняты должным образом, объяснения здесь могут оказаться труднее для понимания.

Параллельный поворот против поворота штока

Параллельный поворот во многом похож на поворот штока. Чтобы начать параллельный поворот, вам по-прежнему нужно наклониться вперед и перенести свой вес на обе лыжи, а чтобы закончить поворот, вам все равно нужно оттолкнуться от внешней/горной лыжи. Однако параллельные повороты имеют дополнительную фазу, изменение канта, и, поскольку снегоочиститель не используется в середине поворота, при повороте через линию падения лыжи вообще не тормозят, и вы можете набрать гораздо большую скорость. Поэтому, чтобы быть готовым к параллельным поворотам, нужно быть готовым ехать немного быстрее.

Параллельный поворот по сравнению с поворотом штока. В параллельном повороте вы набираете большую скорость вокруг поворота, так как нет снегоочистителя, который бы мешал вам так сильно ускоряться.

Параллельные повороты также имеют гораздо больше переменных, которые необходимо учитывать, при этом скорость и направление вашей скорости, а также крутизна склона оказывают большое влияние на повороты.

Пошаговое объяснение

Ниже приведено пошаговое объяснение того, как сделать базовый параллельный поворот, предполагая, что мы начинаем с катания на лыжах поперек склона, стоя в правильной поперечной стойке с параллельными лыжами, весом в середине спуска. на лыжах, наши плечи слегка повернуты вниз по склону, а лыжи слегка скользят в стороны, когда они движутся вперед.

Начало поворота

Чтобы начать поворот, мы вытягиваемся вверх и наклоняемся вперед плавным движением, позволяя бедрам пересекать лыжи. Как только мы начинаем это движение, носки лыж должны начать опускаться вниз по склону, и по мере их опускания мы начинаем переносить свой вес на обе лыжи. В идеале, к тому времени, когда вы достигнете переднего и вытянутого положения, лыжи должны опуститься до такой степени, что они будут двигаться почти прямо по всей своей длине, и вы должны перенести свой вес так, чтобы он был почти равномерно распределен между лыжами. При этом направление лыж должно совпадать с направлением верхней части тела. Важно, чтобы это было сделано, позволяя лыжам опускаться, чтобы соответствовать телу, а не поворачивать тело вверх по склону, чтобы соответствовать лыжам. Как только вы окажетесь в этом положении, вам нужно будет оставаться в нем ненадолго, пока лыжи полностью не встанут на снег и не пойдут полностью прямо, после чего вы будете готовы к смене закантовки.

Если начальное движение выполнено хорошо, и вы двигаетесь, по крайней мере, в хорошем темпе бега трусцой, лыжи должны быстро перейти к прямолинейному движению по всей длине, чтобы вы вскоре были готовы к смене канта, делая эту часть поверните, где ваш баланс уменьшается очень быстро. Но если вы недостаточно вытянулись вверх, чтобы правильно отпустить канты, или недостаточно наклонились вперед, чтобы носки лыж опустились должным образом, эта фаза поворота может занять намного больше времени, и вам нужно будет оставаться в этом выдвинутом вперед положении. пока лыжи не повернутся достаточно, чтобы двигаться прямо, при этом ваша скорость будет увеличиваться по мере увеличения времени. Обычно людям не хватает уверенности, чтобы правильно выполнить это движение, но это только создает им больше проблем, с которыми они не уверены в себе. Они могут начать двигаться быстрее, чем им удобно, еще до того, как поворот начнется должным образом, и им может начать не хватать места для поворота, поскольку трассы слишком широки или на пути могут быть другие люди. Требуемое движение вверх и вперед не является большим движением, чтобы смотреть на него, но оно должно ощущаться, как будто вы сделали значительное движение, и его нужно делать правильно, чтобы лыжи выполнили эффективный поворот.

Вам нужно вытянуться вверх и наклониться вперед, чтобы начать поворот, переместить бедра над лыжами для спуска и начать переносить вес на обе лыжи, как только они начнут опускаться.

Изменение кантов и поворот через линию падения

Начинайте толкать внешнюю лыжу, продолжая наклоняться вперед.

После того, как поворот был начат и лыжи едут прямо, можно менять канты. Если лыжи не двигались вперед в начале поворота, эта точка всегда будет до того, как лыжи укажут вниз по линии падения из-за вашего начального импульса (как объяснено при использовании сопротивления). Чтобы изменить закантовку, начните переносить весь свой вес на внешнюю лыжу, позволяя телу продолжать плавно опускаться внутрь поворота. Это поставит внешнюю лыжу на край, что позволит вам толкнуть ее вбок и восстановить равновесие. Продолжайте толкать внешнюю лыжу и наклоняйтесь вперед, пока не повернетесь на линию падения, при этом ваше тело должно быть в том же направлении, что и лыжи. Как только вы изменили ребро, вы можете начать немного больше сгибать колени и начинать уходить из вытянутого положения. Как только вы достигли линии падения, все, что осталось сделать, это повернуть назад по склону.

Начать толкать внешнюю лыжу, продолжая наклоняться вперед.

После начала поворота, когда лыжи движутся прямо и готовы к смене закантовки, постарайтесь не задерживаться в этом положении слишком долго, так как, несмотря на то, что вы толкаете обе лыжи, ваш вес на самом деле превышает точку ниже по склону. , что заставит вас начать терять равновесие, если вы не начнете толкать внешнюю лыжу достаточно быстро. Некоторые люди доходят до этой точки и немного замирают, так как не решаются начать толкать внешнюю лыжу, но важно сделать это и пройти поворот, так как чем дольше вы ждете, тем большую скорость вы наберете, и тем больше вы будете бороться, чтобы сохранить равновесие.

Завершение поворота

Как только вы пересекли линию падения, ваш вес продолжает оставаться на внешней лыже, но вы начинаете переносить свой вес назад вдоль лыжи вдоль и больше сгибаете колени так, чтобы в конце поворота вы будете толкать середину стопы, а сгибание колена будет таким же, как в начале поворота. Ваши плечи также поворачиваются и направлены вниз по склону немного больше, чем ваши лыжи, чтобы поставить верхнюю часть тела в правильное положение. Когда лыжи поворачивают по склону, важно позволить им скользить вбок, чтобы вы могли контролировать форму поворота и терять дополнительную скорость, которую вы набрали. Вы контролируете боковое скольжение тем, насколько сильно вы наклоняетесь к внешней лыже, внося небольшие изменения в угол закантовки и позволяя лыжам скользить немного больше или меньше. Важно потерять дополнительную скорость, которую вы набрали, поскольку мы хотим закончить поворот с той же скоростью, с которой мы его начали. В противном случае мы будем набирать скорость с каждым поворотом и в какой-то момент окажемся на лыжах быстрее, чем либо готовы, либо больше, чем у нас есть место. Если вы закончили поворачивать поперек склона, но по-прежнему едете слишком быстро, вы можете потерять дополнительную скорость, позволив лыжам больше скользить в сторону или слегка повернувшись вверх по склону, перенеся свой вес немного за середину стопы. горные лыжи. Как только вы вернете контроль над скоростью, двигайтесь в нужном направлении, удерживая свой вес на горных лыжах и слегка регулируя наклон вперед, чтобы направить лыжи под нужным вам углом, одновременно контролируя, насколько сильно они скользят. Теперь просто продолжайте двигаться по склону, пока не захотите сделать следующий поворот в другом направлении. По мере того, как вы становитесь лучше в параллельных поворотах, вы часто начинаете следующий поворот, как только закончили предыдущий, без движения с постоянной скоростью между поворотами.

Важно перенести весь свой вес на внешнюю лыжу в этой части поворота, так как из-за вашего веса внешняя лыжа стремится быть ниже по склону, чем лыжа, идущая вверх (боковое распределение веса). Это именно то, что нам нужно, чтобы произошло. Людям это может показаться немного сложным, так как перенос веса на точку, которая находится/будет дальше всего спускаться по склону, требует, чтобы вы наклонялись вниз по склону, что не так просто, если вы вообще боитесь спуска.

Несмотря на то, что в конце поворота вам необходимо перенести свой вес на середину стопы вниз по длине (продольное распределение веса), поворот поперек склона изменяет угол крутизны лыжи, заставляя ваш вес естественным образом переноситься назад без вашего участия нужно что-то делать. Вы должны немного остерегаться этого, так как это может привести к тому, что ваш вес будет легко перенесен слишком далеко назад вдоль стопы, так что вы начнете терять равновесие и немного контролировать лыжи. Это еще проще сделать, если вы немного боитесь наклона, когда поворачиваете через линию падения.

Завершение хода. Обратите внимание, как лыжник наклоняется к концу поворота, чтобы он мог замедлиться, но он возвращается в вертикальное положение после потери скорости и движется с постоянной скоростью.

Обзор

Основные моменты, которые следует помнить при выполнении параллельных поворотов:

  • Важна инициация. Вы должны наклониться вперед и отпустить канты лыжи, иначе поворот займет гораздо больше времени, и вы проведете гораздо больше времени, потеряв равновесие и увеличив скорость.
  • После того, как вы поменяли канты, вы должны переместить весь свой вес на внешнюю лыжу, чтобы повернуть лыжи.
  • Важно слегка поворачивать плечи вниз по склону, так как это дает вам больше равновесия и задействует более сильные мышцы.
  • Вы должны помнить, что лыжи должны скользить вбок, особенно ближе к концу поворота. Это поможет вам легче поворачивать и избавится от любой избыточной скорости, которую вы набрали во время поворота. Вы должны заканчивать свой поворот с той же скоростью, с которой вы его начали, иначе вы будете ускоряться с каждым поворотом и в конечном итоге будете двигаться слишком быстро.

Обзор шагов параллельного поворота.

Способы, которыми могут меняться базовые повороты

Описанное выше описание относится к базовому параллельному повороту. Однако есть много переменных, влияющих даже на плавные параллельные повороты. Здесь мы кратко рассмотрим некоторые из них, с которыми вы, вероятно, столкнетесь.

Крутизна склона

Крутизна склона — одна из самых простых переменных для рассмотрения. От этого в значительной степени зависит, какое влияние окажет изменение вашего веса и насколько вы ускоритесь в поворотах. Чем круче склон, тем быстрее лыжи смогут развернуться и тем быстрее будет набираться ваша скорость в повороте.

Скорость подхода

Скорость подхода зависит от крутизны склона: чем быстрее вы движетесь, тем большую силу реакции вы можете получить от своих лыж. Больше сил реакции, чтобы удерживать равновесие, и более сильные реакции, когда вы наклоняетесь вперед, чтобы носки лыжи опускались быстрее.

Так что большую часть времени скорость — ваш друг. Единственный раз, когда мы обычно начинаем поворот с очень небольшой скоростью, это на крутом склоне, где, как мы знаем, реакция от изменения веса в любом случае будет сильнее, и вы будете набирать скорость в повороте, чтобы сохранить равновесие. Также важно иметь некоторую начальную скорость, чтобы лыжи свободно скользили, не застревали в снегу и не слишком страдали от мелких неровностей.

Скольжение вбок при подходе

Показанные углы представляют собой минимальный угол, на который лыжи должны повернуться перед сменой канта. Чем больше вы соскальзываете в сторону, тем больше нужно будет повернуть лыжи, прежде чем можно будет заменить канты, хотя это не всегда плохо.

Величина, на которую вы соскальзываете в сторону в начале поворота, определяет, насколько далеко должны опуститься и повернуться лыжи, прежде чем вы будете готовы к смене канта. Чем больше вы скользите вбок, тем больше ваши лыжи будут направлены поперек склона относительно вашего фактического направления движения. Это означает, что на начальном этапе вы должны сделать так, чтобы передняя часть лыж опустилась ниже, прежде чем они пойдут прямо. Что в неправильных обстоятельствах заставит инициацию вашего хода занять больше времени.

Если лыжи уже движутся почти прямо по всей длине, вам не нужно будет сильно поворачиваться перед сменой канта, что обычно делает начальную фазу приятной и короткой.

Однако это не означает, что вы должны избегать бокового скольжения в начале поворота, ориентация лыж должна соответствовать крутизне склона и вашей скорости.

Показанные углы представляют собой минимальный угол, на который лыжи должны повернуться перед сменой канта. Чем больше вы соскальзываете в сторону, тем больше нужно будет повернуть лыжи, прежде чем можно будет заменить канты, хотя это не всегда плохо.

Плоские склоны

На более плоском склоне вам нужно начинать повороты с некоторой начальной скоростью и позволять лыжам лишь немного скользить вбок.

На более плоских склонах кончики лыж не будут опускаться очень быстро вниз по склону, и вы не будете набирать большую скорость в повороте, чтобы сохранять равновесие. Из-за этого параллельный поворот на самом деле более сложен на более медленных скоростях на более плоском склоне, именно такие условия обычно предпочитают новички.

На более плоских склонах лучше начинать с небольшого ускорения по склону, чтобы лыжи не так сильно скользили в стороны. Это дает вам достаточную скорость, чтобы помочь сохранить равновесие, и означает, что лыжам не нужно так много поворачивать, прежде чем можно будет изменить канты, что ускоряет начальный этап.

На более плоском склоне нужно начинать повороты с некоторой начальной скоростью, а лыжам лишь немного скользить вбок.

Худшее, что вы можете сделать, начиная параллельный поворот на более плоском склоне, — это медленно кататься на лыжах с большим количеством бокового скольжения. Мало того, что вам придется повернуть лыжи так, чтобы они были направлены почти прямо вниз по склону, прежде чем можно будет изменить канты, но комбинация плоского склона и медленного катания сделает повороты лыж очень медленными. В результате получается очень медленный поворот, который кажется очень неуравновешенным, но для его выполнения требуется более точное изменение давления на кант.

Поскольку скорость — ваш друг, начинать поворот со скольжения боком, но быстрее, также может хорошо работать на более плоских склонах, но вам будет сложно скользить вбок достаточно быстро на более плоском склоне, если только вы не набираете скорость на склоне с более крутого склона.

На пологом склоне вы также можете обнаружить, что не можете слишком сильно поворачивать поперек склона до или после поворота, так как это сильно снижает вашу скорость. При выполнении таких поворотов вы должны продолжать немного наклоняться вперед в конце поворота, чтобы лыжи не поворачивались слишком далеко по склону.

Крутые склоны

Когда вы начинаете кататься на более крутых склонах, более сильное скольжение лыж в сторону поможет вам контролировать скорость и уменьшить количество изменений направления, что сделает повороты более быстрыми и легкими.

На более крутых склонах у вас есть преимущество, заключающееся в наличии достаточной силы реакции лыж, но вы должны более внимательно следить за своей скоростью.

Когда мы начинаем кататься на более крутых склонах, хорошо начинать повороты со средней скоростью и довольно большим боковым скольжением. Средний темп означает, что лыжи свободно скользят по снегу, что облегчает их поворот и дает им достаточную мощность, чтобы на них не слишком влияли небольшие неровности снега. Скольжение в сторону увеличивает пропорцию вашей скорости вниз по склону и, таким образом, уменьшает вашу скорость и импульс поперек склона. Как бы быстро вы ни двигались по склону, вам придется перестать двигаться в этом направлении и начать двигаться по склону в другом направлении. Чем быстрее вы едете по склону, тем больше времени потребуется, чтобы замедлиться и начать движение в другом направлении, и чем больше времени это займет, тем большую скорость вы наберете при этом.

Когда вы начинаете кататься на более крутых склонах, больше скользите лыжами в стороны, это поможет вам контролировать скорость и уменьшить количество изменений направления, что сделает повороты более быстрыми и легкими.

Таким образом, боковое скольжение может уменьшить изменение направления, необходимое для поворота. Поэтому он делает поворот быстрее, набирая меньшую скорость. Нам не нужно беспокоиться о том, что лыжам придется больше поворачивать, прежде чем можно будет изменить закантовку, потому что при начальной скорости и крутом склоне лыжи будут опускаться и поворачиваться очень быстро, если инициация выполняется правильно.

Выполняя такие повороты, вы также тренируетесь в боковом скольжении лыж, что является ключевым навыком для контроля скорости и восстановления после ошибок. По мере того, как вы становитесь лучше в катании на более крутых склонах и внедряете в свое катание более продвинутые техники, ваша цель будет состоять в том, чтобы свести к минимуму величину бокового скольжения лыж, так как вы сможете контролировать форму и скорость поворота без необходимости слишком большого скольжения. .

Резюме

Хотя многим это может показаться не так, гравитация и скорость — ваши друзья в параллельном повороте, если только вы не впадаете в крайности. Чтобы сделать параллельный поворот с балансом, вам нужно немного скорости, как при езде на велосипеде. И, как и при езде на велосипеде, чем больше вы тренируетесь, тем лучше будет ваш баланс как на высоких, так и на медленных скоростях.

Обратите внимание, как только мы доходим до этой стадии катания на лыжах, процесс обучения замедляется, и нам нужно гораздо больше практики, чтобы совершенствоваться и переходить к опробованию других техник катания на лыжах. Также с этого момента во всех техниках катания на лыжах используются параллельные повороты, хотя они адаптированы к различным условиям или целям.

Информация здесь предназначена для основных параллельных поворотов, есть много более продвинутых техник, которые можно добавить к описанным здесь основам. Более подробную информацию о них можно найти в следующих разделах.

Распространенные ошибки:

  • Отклонение назад — Когда вы отклоняетесь назад, задняя часть лыж пытается обогнать переднюю, что делает их неустойчивыми. В параллельных поворотах ваш вес нужно переносить вперед и назад, но он всегда остается над серединой лыж или дальше вперед. Ваш центр тяжести никогда не должен смещаться дальше середины стопы.
  • Слишком долгое колебание при смене граней — Чем больше времени у вас уходит на смену граней и завершение поворота, тем быстрее вы будете двигаться. Вы должны совершить изменение края, прежде чем ваша скорость отпугнет вас от принятия решения.
  • Недостаточный наклон вперед для начала поворота — Чем больше вы наклоняетесь вперед, чтобы начать поворот, тем быстрее будет первый этап поворота. Хотя может быть страшно наклоняться вниз по склону, если вы недостаточно наклоняетесь вперед, вы можете набрать большую скорость, чем хотели, что может испугать вас от фактического выполнения поворота.
  • Слишком большое расстояние между лыжами — Если лыжи находятся слишком далеко друг от друга, вам придется сделать большее движение, что может затруднить поворот и занять больше времени, а если лыжи находятся очень далеко друг от друга, то лыжа на подъеме зацепится за снег вызывает у вас проблемы.
  • Недостаточное толкание внешней лыжи в конце поворота — Чем больше вы толкаете внешнюю лыжу в конце поворота, тем быстрее вы вернетесь в исходное положение. Поэтому важно сильно толкать внешнюю лыжу, если вы хотите быстро войти в поворот.
  • Не позволять лыжам скользить вбок — Может быть страшно наклоняться вниз по склону, но если мы этого не сделаем, лыжи не смогут скользить должным образом, что сделает их неспособными поворачиваться так же легко, и это трудно контролировать свою скорость. Лыжи должны скользить вбок, чтобы повороты были быстрее и меньше, с большим контролем над скоростью.
  • Не глядя, куда вы едете — Глядя вперед на снег, который вы собираетесь преодолеть на лыжах, вы можете заметить любые неровности или препятствия и вовремя подготовиться к ним, а также побуждает тело двигаться в направлении, необходимом для преодоления поворот.

Более общие распространенные ошибки можно найти на странице «Распространенные ошибки» в разделе «Обучение катанию на лыжах».

Советы:

  • Постепенно переходите от поворота штока к параллельному повороту на пологом склоне, пока не почувствуете себя более уверенно, затем постепенно переходите на все более и более крутые склоны. Если вы попытаетесь пойти слишком круто слишком рано, часто страх заставляет снегоочиститель вернуться назад, и вы останетесь без параллельных поворотов.
  • Уроки катания на лыжах познакомят вас с упражнениями на лыжах, основанными на том, как люди учатся кататься на лыжах в реальной жизни, чтобы вы научились выполнять параллельные повороты с правильной техникой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *