Остов двигателя: Остов двигателя

Содержание

СУДОРЕМОНТ ОТ А ДО Я.: Остов ДВС.

Остов ДВС состоит из следующих основных деталей: фундаментной рамы, станины, рабочих цилиндров и цилиндровых крышек. Все эти детали при помощи болтов и шпилек плотно соединяются между собой, образуя прочную и жесткую конструкцию, воспринимающую нагрузку от массы двигателя и усилия от давления газов, передаваемые через движущиеся детали.
Фундаментная рама служит основанием двигателя, на котором устанавливается станина. Она представляет собой опору для рамовых подшипников, на которые укладывается коленчатый вал двигателя. Рама должна выполняться герметичной, так как служит емкостью (картером) для масла, стекающего из системы смазки и охлаждения поршней. Фундаментные рамы в зависимости от их конструкции, технологии изготовления и применяемого материала могут быть цельными или составными, литыми или сварными, чугунными, стальными или из легких сплавов.
Фундаментные рамы судовых ДВС отливаются в основном из серого чугуна. Однако в последнее время нередко применяют стальные сварные конструкции. Рамы длиной более 4— 5 м изготавливают составными из нескольких частей, жестко соединяемых между собой болтами.
На рисунке показана цельная литая чугунная фундаментная рама 4 четырехцилиндрового двигателя, состоящая из двух продольных 6 и пяти поперечных 3 балок. Крепление рамы к судовому фундаменту осуществляется при помощи полок 5, имеющих отверстия для отжимных и крепежных болтов, часть из которых изготавливается калиброванными (призонными). Призонные болты фиксируют раму на фундаменте в строго определенном положении. Рама двигателя устанавливается на судовой фундамент на клиньях, планках и сферических прокладках.
В поперечных балках фундаментной рамы, которые подкрепляются ребрами жесткости, расположены постели для вкладышей рамовых подшипников 2, закрытых крышками 1.
Крышки крепятся к поперечным балкам при помощи шпилек. Снизу фундаментная рама имеет поддон, вместе с поперечными балками образующий отсеки (колодцы), соединенные между собой (для перетока масла). Внутренние полости отсеков отделяются от поддона сетками. Для уменьшения массы рамы поддон изготавливают отдельно из листовой стали толщиной 2—3 мм и прикрепляют к ней болтами или при помощи сварки.
В настоящее время большинство главных двигателей выполняются с сухим картером, а маслосборная цистерна для циркуляционного масла располагается под ним.
Для снижения вредного действия вибрации и уменьшения шума во время работы вспомогательные ДВС часто устанавливают на фундаменте с помощью пружинных или резино-металлических амортизаторов.
Рамовые подшипники служат опорой коленчатого вала и воспринимают усилия, передаваемые шатуном фундаментной раме. Рамовый подшипник показан на рисунке:
Он состоит из верхнего 6 и нижнего 8 вкладышей, залитых антифрикционным сплавом 3 (баббитом Б83). Нижний вкладыш устанавливается в постели, расположенной в фундаментной раме 9, верхний — в крышке 4, крепящейся к раме при помощи шпилек 7 с гайками, которые после затяжки должны быть зашплинтованы. Оба вкладыша имеют заплечики 1, предотвращающие их перемещение в осевом направлении. Между торцами верхнего и нижнего вкладышей устанавливается набор латунных прокладок
2
разной толщины, предназначенных для установки и регулирования зазора между вкладышами и шейкой коленчатого вала. Смазочное масло к рамовому подшипнику подводится по трубке и штуцеру 5, который ввинчивается в крышку 4. Нижним концом штуцер входит в отверстие верхнего вкладыша, тем самым предохраняя его от проворачивания в постели.
Существуют и другие стопорные приспособления от проворачивания вкладышей подшипников. При отсутствии специального упорного подшипника один из рамовых, обычно ближайший к маховику, выполняет его функции. Он называется установочным и предотвращает осевое перемещение коленчатого вала. Длина этого вкладыша равна длине рамовой шейки. Остальные рамовые вкладыши делаются несколько короче для обеспечения беспрепятственного удлинения коленчатого вала при его нагревании. Торцевые поверхности установочного подшипника являются упорными и залиты антифрикционным сплавом. В качестве антифрикционного материала для наплавки вкладышей подшипников, кроме баббита, используется свинцовистая бронза и некоторые другие сплавы на основе алюминия и др.
Наиболее широко в судовых двигателях используются баббиты. Но они надежно работают при сравнительно небольших удельных давлениях (до 20 МПа) и невысоких температурах нагрева (до 100 С). Подшипники из свинцовистой бронзы выдерживают удельные давления до 50 МПа и нагрев до 200 С. Недостатком этих подшипников является плохая их приработка, поэтому необходима точная обработка вкладышей и тщательная их установка. Шейки коленчатого вала должны иметь поверхностную закалку, чего не требуется при заливке вкладышей баббитом.
Станина служит опорой для цилиндров двигателя, скрепляет их в одну жесткую конструкцию и образует закрытую камеру для кривошипно-шатунного механизма. В крейцкопфных двигателях станина, кроме того, воспринимает давление газов через параллели. В зависимости от конструкции и технологии изготовления станины бывают цельные или составные, литые или сварные. Материалом для изготовления станин служит в основном чугун или сталь.
Станины в судовых двигателях применяются двух основных типов: в виде отдельных колонн или стоек, закрытых съемными щитами и люками, и в виде закрытой коробки (картерный тип). Станины первого типа используются в тихоходных судовых крейцкопфных двигателях большой мощности. При такой конструкции литые чугунные колонны располагаются над каждым рамовым подшипником в плоскости, параллельной движению кривошипов, и крепятся внизу к общей фундаментной раме.
Конструкция станины в виде колонн удобна для осмотра и разборки деталей движения и подшипников ДВС. В двигателях тронкового типа станины для увеличения жесткости выполняют в виде коробок, представляющих собой цельную отливку для всех цилиндров. В двигателях малой и средней мощности широко применяется блок-картер, отливаемый заодно с рубашками цилиндров, или общий блок картера с фундаментной рамой. Во время работы двигателя станина и цилиндры (блоки цилиндров) испытывают действие растягивающих усилий в результате давления газов на крышки цилиндров. Для разгрузки этих деталей от растягивающих усилий используют анкерные связи, изготавливаемые из высокосортной стали.
Анкерные связи:
Длинные анкерные связи 1
, имеющие резьбу на обоих концах, проходят через отверстия в фундаментной раме 4, станине 3 и цилиндре (блоке цилиндров) 2. Анкерные связи стягивают эти детали при помощи гаек, которые после затяжки шплинтуются.
Рабочие цилиндры являются очень ответственной деталью двигателя. В них совершаются рабочие циклы, в течение которых давление и температура газов изменяются в широких пределах.
Цилиндры судовых двигателей состоят, как правило, из внутренней части (рабочей втулки) и наружной рубашки. Между рабочей втулкой и рубашкой образуется полость, служащая для постоянной циркуляции охлаждающей воды во время работы двигателя. Она называется зарубашечным пространством. Цилиндры двигателей могут быть отлиты и установлены на станину каждый отдельно или в виде одной общей отливки, образующей цилиндровый блок, что значительно повышает жесткость конструкции, одновременно уменьшая ее массу. Одиночные цилиндры применяются сравнительно редко, главным образом в тихоходных двухтактных ДВС большой мощности.
В настоящее время в судовых двигателях наиболее часто используется блочная конструкция цилиндров. Для облегчения изготовления блок цилиндров может быть выполнен из нескольких частей, которые при сборке двигателя жестко соединяются между собой. Рубашки или блоки четырехтактных двигателей отличаются от блоков двухтактных тем, что последние имеют полости для подвода продувочного воздуха и отвода отработавших газов.
Цилиндр тихоходного двухтактного ДВС с прямоточной клапанной продувкой показан на рисунке:
В рубашке 1 установлена съемная рабочая втулка 2, которая своим верхним фланцем плотно садится на кольцевой выступ рубашки, а нижней частью входит в ее отверстие. Для предотвращения попадания охлаждающей воды в картер двигателя в нижней части рабочей втулки с наружной стороны устанавливают уплотнительные резиновые кольца 10. Подача смазочного масла в цилиндры осуществляется по штуцерам 8, которых может быть от двух до восьми. Продувка цилиндра осуществляется через окна 9, а удаление отработавших газов производится через выпускной клапан, установленный в отверстии
4
крышки цилиндра. Осмотр и очистка зарубашечного пространства от осадков и накипи производится через отверстия (с люками) 3.
В нижней части рубашки цилиндра находится отверстие для подвода охлаждающей воды в зарубашечное пространство, поступающей через выходной канал 7 и переливной патрубок 6 в полость охлаждения 5 крышки цилиндра и далее в отливной трубопровод.
Рабочие втулки, непосредственно соприкасающиеся с охлаждаемой водой, называются мокрыми. Сухие втулки (не соприкасающиеся с водой) в судовых двигателях не применяются.
На рисунке показан цилиндр четырехтактного ДВС, состоящий из рубашки 1 и съемной рабочей втулки 2, опирающейся своим буртиком (верхним фланцем) 9 на выточку в верхней части рубашки. Положение рабочей втулки в нижней части фиксируется направляющим пояском 5. Между ним и втулкой устанавливаются уплотнительные резиновые кольца 6 круглого сечения, предотвращающие попадание воды в картер. Рубашка цилиндра имеет фланец 4 для крепления к станине, горловины
7
для осмотра и очистки зарубашечного пространства, а также отверстия 3 и 8 для подвода охлаждающей воды в зарубашечное пространство и отвода ее в полость охлаждения крышки цилиндра.
Материалом для изготовления рубашек отдельных цилиндров и блоков цилиндров служит серый и легированные чугуны, литая сталь и алюминиевые сплавы. Рабочие втулки изготавливаются из легированного чугуна и реже отливаются из стали. Внутреннюю часть рабочей втулки шлифуют до зеркального блеска и подвергают специальной обработке. На зеркало чугунной втулки часто наносят тонкий слой хрома, а зеркало стальной — цементируют, азотируют или закаливают токами высокой частоты.
Крышки рабочих цилиндров служат для плотного их закрытия и образования над поршнем камер сгорания. Они изготовляются отдельно для каждого цилиндра или в виде блока (для быстроходных двигателей малой мощности). Материалом для изготовления крышек служит в основном высококачественный чугун, реже сталь и легкие сплавы. На крышке четырехтактного двигателя устанавливаются форсунка, впускной, выпускной, пусковой и предохранительный клапаны и стойки осей клапанных рычагов. Крышка двухтактного двигателя проще по конструкции, так как на ней размещаются лишь форсунка, пусковой и предохранительный клапаны. Исключение составляют двухтактные двигатели с прямоточной клапанной продувкой, на крышках которых дополнительно устанавливается выпускной клапан.
Внутри крышки имеются полости для циркуляции охлаждающей воды и отверстия для ее подвода и отвода. По форме крышки бывают квадратные, шести- или восьмиугольные, но наиболее часто применяются цилиндрические. К цилиндрам (или блокам) они крепятся шпильками, проходящими через специальные отверстия в крышках.
На рисунке показана крышка цилиндра двухтактного двигателя, в которой имеется отверстие 5 для форсунки, крепящейся при помощи двух шпилек. Справа расположены отверстие 6 для пускового клапана и отверстие (малого диаметра) для крепления патрубка пускового воздуха. Крышка к блоку цилиндров крепится шпильками, для прохода которых имеются восемь отверстий 9. Охлаждающая вода из зарубашечного пространства в полость крышки подводится по переливному патрубку
2
и отводится через сливное отверстие 3 в отводящий трубопровод. Для осмотра и очистки охлаждающей полости крышки предусмотрены четыре люка 7. Отверстие 8 служит для установки индикаторного крана с предохранительным клапаном. Между крышкой и цилиндровой втулкой устанавливается уплотнительная красно-медная прокладка 1. В отверстие 4 устанавливается водяной термометр.
В двухтактных двигателях большой мощности применяются составные крышки, что делается для значительного уменьшения напряжений, возникающих в них под действием больших тепловых нагрузок.

Остов двигателя

Остов состоит из следующих основных частей: фундаментной рамы, картера (станины), блока цилиндров и цилиндровых крышек. Разные части остова связаны между собой в единую жесткую систему анкерными связями.

Наиболее распространенные схемы остова показаны на рис. 2.

У вертикального однородного тронкового двигателя (рис.2, а) остов состоит из фундаментной рамы 2 и блок-картера I и имеет: плоскости разъема: I-I - между блоком и крышками цилиндров;

Рис.2 Схемы остова двигателя

П-П - между катером и фундаментной рамой. Остов крейцкопфного малооборотного двигателя (рис. 2, б), имеющий три плоскости разъе­ма, состоит из фундаментной рамы 2, станины 4 и отдельных цилиндров 3. Отдельные элементы остова соединяются между собой с помощью длинных анкерных связей 5. Наличие трех плоскостей разъе­ма (I-I - между крышками я цилиндрами П-П - между цилиндрами и станиной, Ш-Ш - между станиной и фундаментной рамой) упрощает его монтаж и изготовление.

Фундаментная рама

Основанием остова двигателя и опорой коленчатого вала слу­жит фундаментная рама (рис. 3). Она состоит из двух продоль­ных балок I, связанных между собой поперечными балками 2. На продольные балки устанавливается картер (станина) двигателя. В поперечных балках расточены гнезда 3 для установки рамовых подшипников в отсеках 4, между поперечными балками вращаются кривошипы коленчатого вала. Опорными полками 5 (лапами) рама устанавливается на судовой фундамент.

Рис. 3 Фундаментная рама двигателя

КАРТЕР ДВИГАТЕЛЯ

Основное назначение картера – связь блок-цилиндров с фундаментной рамой, и образовать для крейцкопфного и кривошипно-шатунного механизмов закрытую полость.

Рис. 4, а Остов малого оборотного двигателя

форма картера малооборотного двухтактного двигателя выполняется в виде колонн I (рис. 4, а), установленных на поперечных балках фундаментной рамы 2. Анкерными связями колонны связывают в одну жесткую систему с блоком цилиндров 3 и рамой 2. К колоннам крепится направляющие для ползуна крейцкопфа. Промежутки между колоннами закрываются щитами. Картер крейцкопфных двигателей отделяется от блока цилиндров диафрагмами, в которых имеются отверстия для прохода штоков поршней.

Рис. 4, б Остов тронкового двигателя

В чугунном литом остове тронкового двигателя (рис. 4, б) блок цилиндров I и картер 4 отлиты заодно и соединены с фундаментной рамой 5 длинными анкерными связями 2. в приливах картера располагаются подшипники 6 распределительного вала, на полку 7 картера устанавливают топливные насосы топливного давления. Для доступа к деталям механизма движения картер имеет отверстия (лючки), закрытые крышками 3.

Анкерные связи служат для разгрузки деталей остова (картер, блок цилиндров) от растягивающих усилий.

ЦИЛИНДРЫ И ЦИЛИНДРОВЫЕ ВТУЛКИ

Цилиндр судового двигателя состоит из двух частей: наружной называемой рубашкой, и внутренней - вставной цилиндровой втулки. Пространство между втулкой И рубашкой называется зарубашечным; в ней циркулирует охлажденная вода.

Рубашка, предназначенная для нескольких цилиндров, называется цилиндровым блоком. Цилиндровый блок характерен для тронковых двигателей небольших размеров с диаметром цилиндра до 45 см

У больших малооборотных крейцкопфных двигателей рубашки отливаются в виде индивидуальных цилиндров, а затеи соединяются между собой болтами

.

Рис. 5 Блок четырехтактного двигателя

Блок цилиндров тронкового двигателя (рис. 5) состоит из верхней 2 и нижней 3 досок с отверстиями для рабочих втулок 5. для увеличения жесткости блок имеет вертикальные перегородки 1 между цилиндрами с отверстиями для перетекания воды, горизонтальную перегородку 4 и оребрение.

Цилиндровая втулка вместе с поршнем и цилиндровой крышкой образует полость рабочего цилиндра, в котором осуществляется рабочий процесс: в тронковых двигателях втулка служит направляющей для поршня.

Втулка испытывает при работе значительные тепловые в меха­нические напряжения. Во время работы двигателя на ее стенки дей­ствует сила давления газов, боковая сила давления поршня (в тронковых двигателях) и сила трения возникающая при движении поршня. Втулка нагревается горячими газами, а также от трения поршневых колец. Для того чтобы температура стенок втулки поддерживалась постоянной, от наружной ее стенки тепло отводится охлажденной водой. Вода подводится в нижнюю часть эарубашечного пространства, нагреваясь, поднимается вверх и через переходные патрубки отводит­ся в полость охлаждения крышки цилиндра.

Втулка верхний фланцем (рис. 6,а) опирается на выступающий

Рис. 6 Цилиндр четырехтактного (а) и двухтактного (б) двигателей

опорный буртик рубашки и свободно проходит внизу через отверс­тие в блоке. Такое крепление дает ей возможность при нагревании свободно расширяться в осевом направлении, Для обеспечения водонепроницаемости зарубашечного пространства верхний буртик блока покрывается особой замазкой, нижняя часть втулки может уплотнять­ся сальником или резиновыми кольцами 4, поставленными в коль­цевые канавки на поверхности втулки.

Втулки двухтактных двигателей (см. рис. 6,6) в средней части

имеют утолщенный пояс с продувочными 10 и выпускными 11 окнами. На этом поясе для предотвращения прорыва газов в зарубашечное пространство поставлены медные кольца 12, а для водонепроницаемости - резиновые 13.

С внутренней стороны втулки тронковых двигателей смазывают маслом, которое разбрызгивается вращающимися кривошипами из поддона картера. В крейцкопфных двигателях втулки смазывают цилиндровым маслом, которое насосами-лубрикаторами подается через штуцеры 14 на внутреннюю поверхность втулки. Штуцеры устанавливают в цилиндрах двухтактных двигателей над окнами или выше.

Двигатель VD26/20. Остов.

01. Остов двигателя VD 26/20
01.301.1.

Фундаментная рама

01.301.1-04. Принцип действия

Фундаментная рама несет в своих постелях опору коленчатого вала. Подача масла в подшипники проводит через отверстия в подшипниковых крышках. Взрывозащитные клапаны имеют целью дать возможность снижения избыточного давления в картере в случае возможного возникновения в нем взрывов. Фундаментная рама служит заодно и поддоном двигателя.

01.301.1-05. Принцип конструкции

1. Стенки фундаментной рамы по высоте выходят за пределы опорных точек коленчатого вала. Благодаря этому опора не может деформироваться усилиями, возбуждающимися в месте соединения рамы с блоком цилиндров. Для закрепления подшипниковых крышек служат шпильки, оформленные в виде упругих болтов. Подшипниковые крышки пригнаны сбоку в постели рамы.

2. В целях обеспечения хорошей доступности к кривошипно-шатунному механизму со стороны газораспределения и с выпускной стороны двигателя вделаны картерные люки с крышками. Часть крышек картерных люков несет на себе взрывозащитный клапан.

3. Фундаментная рама двигателя VD 26/20 и блок цилиндров соединяются друг с другом туго, шпильками, оформленными в виде упругих болтов. Для возможности закрепления двигателя на фундаменте привинчены к обоим сторонам фундаментной рамы опорные полки.

01.305.1.

Блок цилиндров

01.305.1-04. Принцип действия

В блок цилиндров двигателя VD 26/20 вставлены втулки которые охлаждают рубашку самих цилиндров. Кроме того, в верхней части блока цилиндров со стороны газораспределения двигателя установлен в подшипниках распределительный вал.

01.305.1-05. Принцип конструкции

На блок цилиндров насажены сверху крышки цилиндров. Шпильки, служащие для их крепления, оформлены в виде упругих болтов. С выпускной стороны двигателя к блоку цилиндров прилита камера наддувочного воздуха. Под ней находятся крышки водяных полостей.

01.306.1.

Втулка цилиндра

01.306.1-04. Принцип действия

Втулки цилиндров вместе с крышками последних образует камеру сгорания двигателя. Кроме того, происходят во втулках цилиндров направление поршней.

01.306.1-05. Принцип конструкции

1. Верхний пояс втулки цилиндра притерт в блоке цилиндров для обеспечения надлежащего прилегания и уплотнения. На нижнем конце втулки цилиндра заложены три кольца круглого сечения из резины с целью уплотнения водяного пространства. Полость между обоими верхним и нижним кольцами круглого сечения сообщается отверстием в блоке цилиндров с машинным отделением. Благодаря этому возможен легкий контроль уплотнения.

2. Втулка цилиндра дизельного двигателя омывается непосредственно охлаждающей водой. Последняя обтекает втулку цилиндра снизу вверх.

01.310.1.

Крышка цилиндра

01.310.1-04. Принцип действия

1. Крышка цилиндра двигателя VD 26/20 образует верхнее ограничение каждой соответствующей камеры сгорания. В нее заключены впускной, выпускной и пусковой клапаны, а также форсунка.

2. Вода, поступающая из блока цилиндров, направляется через крышку цилиндра и обеспечивает ее охлаждение.

01.310.1-05. Принцип конструкции

1. Крышка цилиндра сделана с плоским днищем. Она располагается на втулке цилиндра. Уплотнение между обеими деталями осуществляется медной прокладкой профилированного сечения.

2. В целях достижения направленного перемещения воздуха в камере сгорания впускные клапаны имеют собственные каналы, которые не подвергаются взаимному аэродинамическому влиянию. Они входят оба в камеру сгорания тангенциально к стенке втулки цилиндра. На крышке цилиндра находится привод клапанов, заключенный в маслонепроницаемый кожух. Предохранительный клапан, перепуск охлаждающей воды и индикаторный клапан закреплены на крышке цилиндра вне кожуха.

01.313.2.

Предохранительный клапан

01.313.2-04. Принцип действия

Задача предохранительного клапана заключается в предупреждении возникновения в цилиндре недопустимо больших давлений. Поэтому каждая из крышек цилиндров оборудована предохранительным клапаном.

01.313.2-04. Принцип конструкции

Предохранительный клапан данного судового двигателя VD 26/20 представляет собой нагруженный витой пружиной клапан с золотником. Он ввинчен вместе с индикаторным клапаном в присоединительную фасонную деталь, сидящую на крышке цилиндра.

01.320.1.

Коробка передач

01.320.1-04. Принцип действия

Коробка передач прикрывает привод распределительного вала. Она смонтирована с маховичной стороны двигателя.

01.320.1-05. Принцип конструкции

1. На торцовой стороне коробки передач закреплены пусковой распределительный золотник и привод тахометра. Под ними находится место прохода коленчатого вала. Уплотнительное и маслоотражательное кольца препятствуют выходу масла в данном месте.

2. Для возможности обезвоздушивания картера на коробке передач приделана вентиляция картера. Рядом находится маслозаливной патрубок. Со стороны газораспределения двигателя прифланцованы к коробке передач сбоку приводы топливных насосов и регулятора числа оборотов.

01.335.1.

Коробка привода насосов

01.335.1-04. Принцип действия

Коробка привода насосов облицовывает приводы центробежного насоса и насоса смазочного масла, а также демпфер колебаний.

01.335.1-05. Принцип конструкции

К торцовой стороне коробки привода насосов прифланцованы пусковой компрессор, насосы охлаждающей воды, приводы генератора и трюмного насоса, а также насос смазочного масла. Выступающий из коробки конец коленчатого вала в двигателях без отбора мощности с насосной стороны дизеля прикрывается колпаком. В двигателях с отбором мощности с насосной стороны двигателя колпак излишен. В данном месте устанавливается уплотнительное кольцо. На конце коленчатого вала находится конический фланец для возможности привода вспомогательного оборудования. С данной насосной стороны двигателя можно отбирать полную мощность его. К одной из обеих торцовых сторон коробки прикрепляют ротационный фильтр смазочного масла.

01.346.1.

Привод генератора

01.346.1-04. Принцип действия

Привод генератора двигателя VD 26/20 вместе с последним служат для выработки электроэнергии в меньшем масштабе.

01.346.1-05. Принцип конструкции

1. Привод генератора прифланцован к коробке привода насосов. Его вал установлен в коробке на шарикоподшипниках. Кроме того, прикреплен к этой коробке генератор.

2. Вращение сообщается ему от привода центробежного насоса через цилиндрическую шестерню. Между установленным в коробке на подшипниках валом и генератором располагается упругая муфта. Для возможности осуществления смазки разбрызгиванием коробка привода генератора снабжена масляным каналом.

01.910.1.

Цоколь

01.910.1-04. Принцип действия

1. Цоколь служит для установки на нем дизеля и генератора. Этим обеспечивается, что дизель и генератор будут выверены один относительно другого.

2. В целях ограничения передачи исходящих от двигателя возмущающих воздействий (механического шума, свободных моментов инерций и сил инерции) на фундамент, на цоколе имеются резино-металлические амортизаторы, служащие изолятором между цоколем и судовым фундаментом.

3. Для восприятия боковых качек от волнения на море, установлены у обеих продольных стенках цоколя стойки-упоры (количество их зависит от конструкции агрегата).

01.910.1-05. Принцип конструкции

1. Общий цоколь под дизель и генератор представляет собой многоребристую, крутильно- и изгибо-жесткую конструкцию, сваренную из листовой стали.

2. Под обеими коробчатыми продольными стенками приварены по одной сквозной опорной планке, служащих для устойчивости и для отставления подагрегатного цоколя во время транспортировки. Для возможности крепления дизеля и генератора имеются на обеих продольных стенках опорные плиты. Под последними приварены квадратные башмаки, в которые вдеты шпильки для закрепления дизеля и ввинчены винты с шестигранной головкой для закрепления генератора. Для возможности амортизированного закрепления агрегата к внешней стороне обеих продольных стенок привинчены резино-металлические амортизаторы (количество их зависит от конструктивного выполнения агрегата), которые при монтаже агрегата сболчиваются с фундаментом. Резино-металлические амортизаторы состоят из верхнего и нижнего угольников и завинченных между ними пластин (резиновых элементов). Резиновая пластина является прямоугольной резиновой колодкой с определенной упругостью, сцепленной посредством вулканизации с двумя стальными щеками для возможности прикрепления ее к угольникам.

3. Стойка-упор состоит из собственно стойки, к которой прикреплена пластина (резиновый элемент), и лапы. Стойки сболчиваются с судовым фундаментом, а лапы с цоколем. При монтаже агрегата лапа стойки-упора устанавливается так, чтобы ее стопа располагалась под резиновой пластиной стойки и таким образом, ограничивала амплитуды колебаний агрегата от боковых качек судна кверху. Для возможности транспортировки комплектного агрегата отвинчивают от цоколя располагающиеся снаружи четыре лапы стоек-упоров и заменяют их четырьмя подъемными ушками.

Остов двигателя Д-120-44(45), Д-21А1 - technoimpex.com.ua

Остов двигателя есть неподвижная его часть, являющаяся основой, на которой внутри и снаружи расположены детали механизмов и систем двигателя. Остов образует внешний контур двигателя и состоит из неподвижных деталей, воспринимающих силы давления газов и силы инерции движущихся частей. Элементы остова должны быть жестко связаны между собой и с самоходным шасси (трактором, машиной) на которой он установлен.

В дизельных двигателях Д-120-44(45), Д-21А1 остовом двигателя является картер Д-21-1002010. К картеру Д-21-1002010 крепятся основные узлы и агрегаты дизельного двигателя:

  • цилиндры (гильзы) Д37М-1002021А2
  • картер маховика Д120-1002312
  • топливный насос 53. 1111004-7
  • крышка Д21А-1002230Б

Два цилиндра (гильза) Д37М-1002021А2 устанавливаются в расточках картера. На заднем торце картера устанавливается картер маховика Д120-1002312, посредством которого дизель соединяется с остовом трактора (машины). К переднему торцу картера дизеля крепиться передний лист, на котором устанавливается топливный насос 53.1111004-70 и крышка Д21А-1002230Б распределительных шестерен. В поперечных перегородках нижней части картера Д-21-10020 расточены поверхности для подвески коленчатого вала и вместе с крышкам Д37М-1004125ВЗ они образуют постели для коренных подшипников.

Снизу картер дизеля закрыт масляным картером Д21-1401010. Для производства картера Д21-1002010 используют отливки из серого чугуна СЧ 18-36. Чугунные блоки обладают высокой прочностью и имеют сравнительно малую стоимость. В настоящее время при сборке дизельных двигателей Д-120 применяются отливки картеров высокого качества производства Luitpoldhutte (Германия).

 

Комплект прокладок двигателя Д-21 (малый) ..

150.00 грн.

Комплект прокладок двигателя Д-21 (полный) ..

200.00 грн.

Картер Д21-1002010 является основной корпусной деталью двигателя Д-120. Изолированное внутреннее пространство картера образует самую большую полость в двигателе, содержащую коленчатый вал. На верхн..

Цена по запросу

Уголок Д22-1002017 применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г.Владимир, Российская Федерация). Поставка только качественны..

Цена по запросу

Применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г. Владимир, Российская Федерация). Поставка только качественных и оригинальных за..

228.00 грн.

Палец Д37М-1002170 применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г.Владимир, Российская Федерация). Поставка только качественны..

Цена по запросу

Крышка Д21А-1002230Б - Крышка распределительных шестерен Материал – алюминиевый сплав АЛ4В Вес – 6,4 кг Крышка Д21А-1002230Б крепиться к передней стенке картера шпильками через лист Д. .

Цена по запросу

Щиток Д21А-1407740 применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г.Владимир, Российская Федерация). Поставка только качественны..

Цена по запросу

Цилиндр (гильза) Д37М-1002021А3 Количество цилиндров (гильз) Д37М-1002021А3 в дизельном двигателе Д-120-44(45) - 2шт Расположение цилиндров - вертикальное в ряд Порядок работы ц. .

Цена по запросу

Прокладка Д37М-1002023 применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г.Владимир, Российская Федерация). Поставка только качеств..

24.00 грн.

Шпилька Д37М-1002028А2 применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г. Владимир, Российская Федерация. Поставка только качестве..

Цена по запросу

Лист Д22-1002181 – лист передний. Материал - сталь 20 Вес – 3,8 кг Применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производства Владимирского тр..

Цена по запросу

Прокладка Д22-1002226 – прокладка крышки распределительных шестерен. Материал – паронит. Вес – 0,058 кг Применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их моди..

Цена по запросу

Картер маховик устанавливается на заднем торце картера двигателя, посредством которого двигатель крепиться с остовом трактора (машины). В картере маховика размещается маховик двигателя с венцом..

Цена по запросу

Прокладка Д22-1002313 – прокладка картера маховика. Материал – паронит Вес – 0,018 кг Применяется в дизельных двигателях Д-21, Д-120 и их модификациях производст..

Цена по запросу

Манжета Д144-1002390 наружной обоймой устанавливается в центральное расточенное отверстие картера маховика Д120-1002310Б- 40 дизельного двигателя Д-130. Внутрення обойма манжеты уплотняет хвост..

Цена по запросу

Манжета Д144-1002420 наружной обоймой устанавливается в центральное расточенное отверстие крышки распределительных шестерен Д130-1002230 картера маховика Д120-1002310Б- 40 дизельного двигателя . .

Цена по запросу

..

Цена по запросу

Остов двигателя Д-144 - technoimpex.com.ua

Остов двигателя есть неподвижная его часть, являющаяся основой, на которой внутри и снаружи расположены детали механизмов и систем двигателя. Остов образует внешний контур двигателя и состоит из неподвижных деталей, воспринимающих силы давления газов и силы инерции движущихся частей. Элементы остова должны быть жестко связаны между собой и с трактором, машиной, на которой он установлен.

В дизельных двигателях Д-144 остовом двигателя является картер Д37М-1002010А. К картеру Д37М-1002010А крепятся основные узлы и агрегаты дизельного двигателя:

  • цилиндры (гильзы) Д37М-1002021А3
  • картер маховика для дизельных двигателей Д144-08(10) - Д144-1002312, для дизельных двигателей Д-144-31 (02,60,61,85) Д-37М-1002312Б
  • топливный насос 4УТНИ-1111007- рядный, 54.1111004 – пучковый.
  • крышка Д144-1002230А

Четыре цилиндра (гильзы) Д37М-1002021А3 устанавливаются в расточках картера. На заднем торце картера устанавливается картер маховика Д120-1002312 (или Д-37М-1002312Б), посредством которого дизель соединяется с остовом трактора (машины). К переднему торцу картера дизеля крепиться передний лист, на котором устанавливается топливный насос 4УТНИ-1111007 (или 54. 1111004) и крышка распределительных шестерен Д144-1002230А. В поперечных перегородках нижней части картера Д37М-1002010А расточены поверхности для подвески коленчатого вала и вместе с крышкам Д37М-1002062Б1 и Д37М-1002052А они образуют постели для коренных подшипников. Снизу картер дизеля закрыт масляным картером Д37М-1401051Б.

Для производства картера Д21-1002010 используют отливки из серого чугуна СЧ 18-36. Чугунные блоки обладают высокой прочностью и имеют сравнительно малую стоимость. В настоящее время при сборке дизельных двигателей Д-144 применяются отливки картеров высокого качества производства Luitpoldhutte (Германия).

Комплект прокладок двигателя Д-144 (малый) ..

Цена по запросу

Комплект прокладок двигателя Д-144 (полный) . .

Цена по запросу

Картер Д37М-1002010А является основной корпусной деталью дизельных двигателей семейства Д-144. Изолированное внутреннее пространство картера образует самую большую полость в двигателе, содержащую к..

Цена по запросу

Палец Д37М-1002170 применяется в дизельных двигателях семейства Д-144 и их модификациях производства Владимирского тракторного завода (г.Владимир). У нас Вы можете приобрести палец Д37М-1002170..

Цена по запросу

Лист Д37М-1002171 – лист передний. Материал - сталь 20 Вес – 3,8 кг Лист передний  крепится к переднему торцу картера дизельного двигателя уплотняется прокладкой переднего ..

Цена по запросу

Крышка Д144-1002230А - крышка распределительных шестерен Материал – алюминиевый сплав АЛ4В Вес – 6,4 кг Крышка крепиться к передней стенке картера шпильками через лист Д37М-100..

Цена по запросу

Цилиндр (гильза) Д37М-1002021А3 Количество цилиндров (гильз) Д37М-1002021А3 в дизельном двигателе Д-144 - 4шт Расположение цилиндров - вертикальное в ряд Диаметр цилиндра - 105 ..

Цена по запросу

Прокладка Д37М-1002023 устанавливается между картером дизельного двигателя  Д37М-1002010А и цилиндром (гильзой) Д37М-1002021А3. Материал – латунь. Прокладка применяется в дизельн..

24.00 грн.

Шпилька Д37М-1002028А2 одним резьбовым концом ввинчивается в картер дизельного двигателя Д37М-1002010А, а вторым фиксирует головку цилиндра Д144-1003008. Шпилька Д37М-1002028А2 применяется в д..

Цена по запросу

Прокладка паронитовая Д30-1002183 устанавливается между картером Д37М-1002010А и листом передним Д37М-1002171 дизельных двигателей семейства Д-144. Прокладка паронитовая Д30-1002183 применяетс..

Цена по запросу

Прокладка паронитовая Д30-1002226 устанавливается между листом передним Д37М-1002171 и крышкой распределительных шестерен  Д144-1002230А  дизельных двигателей семейства Д-144. Прокла..

Цена по запросу

Картер маховика Д144-1002312 применяется на дизельных двигателях Д-144-08 (10). Материал — отливка из высококачественного серого чугуна  СЧ 15-32. Картер маховик устанавливается на з..

Цена по запросу

Картер маховика двигателя  Д37М-1002312Б применяется на дизельных двигателях  Д-144-31 (02, 60, 61, 85). Материал — отливка из высококачественного серого чугуна  СЧ 15-32. Ка..

Цена по запросу

Прокладка Д30-1002313 – прокладка картера маховика. Материал – паронит Прокладка устанавливается между картером маховика и картером Д37М-1002010А  дизельных двигателей семейства Д-144...

Цена по запросу

Манжета Д144-1002390 наружной обоймой устанавливается в центральное расточенное отверстие картера маховика Д120-1002310Б- 40 дизельного двигателя Д-130. Внутрення обойма манжеты уплотняет хвост..

Цена по запросу

Манжета Д144-1002420 наружной обоймой устанавливается в центральное расточенное отверстие крышки распределительных шестерен Д130-1002230 картера маховика Д120-1002310Б- 40 дизельного двигателя ..

Цена по запросу

..

Цена по запросу

Конструкции судовых двигателей внутреннего сгорания

Любой двигатель внутреннего сгорания имеет аналогичные по конструкции основные узлы и детали, а также механизмы и системы. Все они могут быть сгруппированы следующим образом (рис. 38):
неподвижные детали, образующие остов двигателя — фундаментная рама 1, станина (картер) 2, блок цилиндров 3 и крышка цилиндров 4;
подвижные детали, или кривошипно-шатунный механизм,— поршень 9, поршневые кольца 8, поршневой палец 10, шатун 11, коленчатый вал 16, маховик и др.;
механизм газораспределения — впускные и выпускные клапаны 6 с пружинами, детали привода клапанов (толкатель) 7, 12, 13, 14, шестерни 15 и 17 привода распределительного вала и т. д.;
топливоподающая система — топливный бак, фильтры, топливо-подкачивающий насос, топливный насос высокого давления, регуляторы топлива, трубопроводы, форсунки и др.;
система смазки и охлаждения двигателей — масляный бак, трубопроводы, фильтры, масляные насосы (приводные и ручные), маслоподкачивающие насосы, охлаждающие водяные насосы и т. д.;
система наддува и продувки свежим воздухом (для двухтактных двигателей) —продувочные насосы, компрессоры, газовые турбины и др.


Рис. 38. Устройство двигателя внутреннего сгорания.

Кроме этого, двигатель оснащается различными пусковыми и реверсивными устройствами, измерительными приборами и арматурой.

Остов двигателя. Остов двигателя служит для соединения в один жесткий блок всех неподвижных деталей двигателя, для расположения в нем подвижных частей, на нем — всех навешиваемых механизмов и для крепления двигателя к судовому фундаменту.

Основанием двигателя является фундаментная рама. Она состоит из двух продольных балок коробчатого или двутаврового сечения, на которые устанавливаются обычно стойки и станины, и нескольких поперечных балок специальной формы с расточками для установки рамовых подшипников. Фундаментные рамы современных судовых двигателей изготовляют литыми (чугунными или стальными) или сварными. Они бывают закрытые и открытые, цельные и составные.

Нижняя часть закрытой фундаментной рамы, т. е. поддон, представляет собой одно целое с продольными и поперечными балками. Между поперечными балками располагаются кривошипы коленчатого вала, поэтому пространство между ними и продольными балками называется мотылевым колодцем. В нижней части поперечных балок имеются отверстия для перетекания масла из одного мотылевого колодца в другой.

В целях облегчения обработки, транспортировки и монтажа на судне фундаментные рамы двигателей большой мощности выполняют по длине составными из двух и более частей. Отдельные части пригоняют друг к другу и соединяют болтами. Для двигателей средней мощности фундаментные рамы изготовляют открытыми. В этом случае поддон изготовляют отдельно из тонкой листовой стали и крепят шпильками к нижней части рамы. Рама становится более легкой, но менее жесткой. В быстроходных и легких двигателях применяют так называемые картерные рамы, позволяющие устанавливать блок цилиндров непосредственно на раме, в результате чего отпадает необходимость в станинах.

На рис. 39 показан общий вид закрытой фундаментной рамы с уложенным на нее коленчатым валом и с закрепленными крышками рамовых подшипников. В нижней части рамы виден поддон и отверстие для стока отработанного масла. С боков рама имеет по всей длине горизонтальные полки с приливами, в которых находятся отверстия для болтов, соединяющих раму с судовым фундаментом.


Рис. 39. Общий вид закрытой фундаментной рамы.

Станина двигателя присоединяется к фундаментной раме на болтах. Станины изготовляют цельными и составными, литыми (из чугуна или стали) и сварными. Для двигателей большой мощности станины выполняют открытого типа в виде отдельно стоящих, соединенных между собой вверху и внизу колонн, которые обычно располагают в плоскости рамовых подшипников и крепят к фундаментной раме. Такая конструкция значительно увеличивает жесткость остова двигателя и обеспечивает свободный доступ к движущимся деталям и подшипникам. Колонны чаще всего выполняют двутаврового сечения с поперечными ребрами жесткости. Сверху на колонны устанавливают цилиндры двигателя.

Если станина мощного двигателя отлита из чугуна, применяют так называемые анкерные связи — длинные стяжные болты 1, соединяющие цилиндры 2, станину 3 и фундаментную раму 4 в одно целое (рис. 40). Это позволяет уменьшить толщину стенок станины, повысить прочность и жесткость всей конструкции.


Рис. 40. Литая станина мощного двигателя.

В двигателях малой и средней мощности применяют станины закрытого (коробчатого) типа. Такая станина представляет собой цельную отливку в виде коробки, открытой снизу (см. рис. 38). Полость, образуемая станиной 2 и фундаментной рамой/, носит название картерного пространства, а сама станина, присоединенная на болтах к фундаментной раме, называется картером. К верхней части картера крепят рабочие цилиндры 3 двигателя. Такая конструкция остова двигателя увеличивает его продольную жесткость, позволяет иметь отдельные, не собранные в блок цилиндры и облегчает фундаментную раму.

В последнее время в двигателях средней мощности широко применяют сварные блочные конструкции фундаментных рам и станин, которые обладают значительной жесткостью и меньшим весом по сравнению с литыми чугунными станинами.

Рабочие цилиндры современных двигателей изготовляют или каждый в отдельности, или чаще всего в виде блочной конструкции. Преимущество блочной отливки цилиндров в том, что она повышает жесткость конструкции, уменьшает вес и габарит двигателя, снижает стоимость изготовления цилиндров. Дизели малой и средней мощности имеют обычно блочную конструкцию цилиндров, и только двухтактные (изредка — четырехтактные) двигатели большой мощности — отдельные цилиндры.

Конструкция отдельного цилиндра четырехтактного двигателя показана на рис. 41. Цилиндр состоит из наружной рубашки 1 (цилиндра) и рабочей втулки 2, запрессованной в цилиндр и опирающейся буртиком 9 на кольцевой выступ, имеющийся в верхней части наружного цилиндра. Между наружной рубашкой и втулкой образуется полость — зарубашечное пространство, куда поступает непрерывно циркулирующая охлаждающая вода. От охлаждающего насоса через отверстие 3 вода вначале попадает в нижнюю часть зарубашечного пространства, а затем поднимается вверх и переходит в полость охлаждения крышки цилиндра через отверстие 8- Внутренняя поверхность рабочей втулки при работе двигателя смазывается. Смазка осуществляется при помощи штуцеров, ввернутых в цилиндр, через которые масло под давлением попадает на внутреннюю поверхность втулки. Вторым способом смазки является смазка разбрызгиванием (для быстроходных двигателей), когда масло фонтанирует из торцевых зазоров подшипников коленчатого вала и разносится при движении поршня по всей рабочей поверхности втулки.


Рис. 41. Цилиндр четырехтактного двигателя.

Наружная рубашка имеет фланец 4, которым цилиндр крепится к станине двигателя. В нижней части рубашки расположен поясок 5 для фиксирования положения втулки. В пояске выполняют кольцевую выточку, в которую укладывается резиновое кольцо 6 круглого сечения, что обеспечивает плотность соединения, т. е. предотвращает проникновение охлаждающей воды из зарубашечного пространства в картер двигателя. Для  осмотра и очистки зарубашечного пространства в наружной рубашке предусмотрены горловины 7, плотно закрываемые крышками.

Конструктивные особенности рабочих цилиндров двухтактных двигателей обусловлены системой продувки и расположением продувочных и выпускных окон. В отличие от цилиндров четырехтактных двигателей в стенках этих рабочих цилиндров расположены каналы для подвода продувочного воздуха и удаления отработавших газов. Это обстоятельство приводит к необходимости уплотнения между вставной втулкой и рубашкой не только в ее нижней части, но и в районе продувочных и выпускных окон. В канавки, прилегающие к окнам, закладывают кольца из красной меди, а в остальные — резиновые кольца.

В быстроходных дизелях для уменьшения их веса рабочую втулку изготовляют заодно с крышкой цилиндра из легированной кованой стали, а рубашку из листовой нержавеющей стали приваривают к втулке. Применение отдельных вставных втулок благоприятно отражается на работе и ремонте двигателя: уменьшаются тепловые напряжения в металле цилиндра и втулки, так как последняя может удлиняться при нагреве; достигается возможность изготовления втулок из более прочного и износоустойчивого материала, чем стенки наружного цилиндра. Основное преимущество — возможность замены втулки при износе ее рабочей поверхности, что упрощает изготовление и ремонт цилиндров.

Крышка, или головка, цилиндра — наиболее ответственная и сложная по конфигурации деталь остова двигателя. Она крепится к верхнему фланцу цилиндра при помощи шпилек. Для обеспечения плотности соединения в кольцевую выточку 10 буртика 9 (см. рис. 41) втулки рабочего цилиндра закладывают красно-медную или медно-асбестовую прокладку, которая обжимается выступающим буртиком крышки.

По геометрической форме крышка цилиндра напоминает пустотелую круглую или прямоугольную коробку, имеющую два днища и боковые стенки. Нижнее днище находится в наиболее тяжелых условиях работы, оно подвержено высоким давлениям и температуре газов, образующихся в цилиндре. В полости между верхним и нижним днищами циркулирует охлаждающая вода, поступающая из зарубашечного пространства цилиндра. Таким образом, крышка является не только наиболее ответственной, но и наиболее нагруженной деталью остова двигателя, так как в ней возникают как механические, так и тепловые напряжения, вызываемые неравномерным нагревом ее стенок.

В крышке цилиндра четырехтактного двигателя (рис. 42) предусмотрены отверстия 1 для размещения двух впускных клапанов, в центре — отверстие 3 для форсунки и сбоку от него — отверстие 2 для пускового клапана. Кроме того, крышка имеет вертикальный индикаторный канал 4, а внизу — горизонтальную перегородку 5, которая служит для улучшения охлаждения нижнего днища. Охлаждающая вода омывает вначале нижние днища, а затем по мере нагревания по специальным переходам в горизонтальной перегородке перетекает в верхнюю часть плоскости крышки. Крышка цилиндра двухтактного двигателя отличается более простым устройством.


Рис. 42. Крышка цилиндра четырехтактного двигателя.

Вследствие тяжелых условий работы цилиндровых крышек материалы, из которых они изготовляются, должны отличаться высокой механической прочностью, жаростойкостью, хорошими литейными свойствами и незначительным коэффициентом линейного расширения.

КМЗ изготовит новый остов двигателя "Русский дизель" для ремонта танкера ВМФ России

Главный двигатель морского танкера "Дубна" 70Б 18 ДРПН 23/2х30 пройдет ремонт на Кингисеппском машиностроительном заводе, сообщили MASHNEWS в пресс-службе предприятия. Заказчик работ – Центр судоремонта "Звездочка". 


Как рассказал изданию Федор Рожков, руководитель проекта со стороны КМЗ, предварительно двигатель "Дубны" разобрали в машинном отделении. "Для этого корпус танкера разрезали для дальнейшей выгрузки остова двигателя "Русский Дизель", – отметил он. – Сам ремонт двигателя произведут в заводских условиях с изготовлением нового остова".

В пресс-службе завода подчеркивают: "Администрация Кингисеппского машиностроительного заводаа выражает отдельную благодарность инженерам сервисной службы Владиславу Бойцову, Павлу Кобузову и Александру Бедусенко за профессионализм в ходе реализации проекта".

Государство в лице Министерства промышленности и торговли и Министерства обороны совместным решением назначили “КМЗ” держателем подлинников комплекта РКД разработанной ПО “Русский Дизель”.

Среди боевых кораблей и судов вспомогательного флота ВМФ – около 30 единиц, использующих двигатели "Русский дизель" различных модификаций. Дизели этого производителя используют БДК проекта 1171, спасатель подлодок проекта 537, танкеры типа "Дубна", ракетные корабли проекта 11661 и др.

СПРАВКА MASHNEWS:
"Дубна" – головное судно в серии из четырёх средних морских танкеров проекта 228, построенных в 1970-х годах для ВМФ СССР. Танкеры этого типа активно используются для снабжения удаленных воинских частей, обеспечения кораблей и подводных лодок ВМФ России дизельным топливом, мазутом, авиационным керосином, моторным маслом, водой и продовольствием. Стандартное водоизмещение – 6000 т, полное – 13 000 т. 


event-engine / php-engine-скелет: Dockerized скелет PHP для Event Engine

Докеризованный скелет PHP для Event Engine

Установка

Убедитесь, что вы установили Docker и Docker Compose.

 $ docker run --rm -it -v $ (pwd): / app prooph / composer: 7.4 create-project event-engine / php-engine-skeleton <имя_проекта>
$ cd <имя_вашего_проекта>
$ sudo chown $ (идентификатор -u -n): $ (идентификатор -g -n). -Р
$ docker-compose up -d
$ docker-compose запустить php php scripts / create_event_stream.php 

Перейдите по адресу https: // localhost , чтобы проверить, работают ли контейнеры. Примите самозаверяющий сертификат, и вы должны увидеть сообщение «Работает».

Настройка

Замените MyService во всех файлах на соответствующее пространство имен службы.

@TODO: добавить функциональные и дополнительные ветки

Учебник

https://event-engine.io/tutorial/

База данных

Скелет использует одну базу данных Postgres для модели записи и чтения.

Вы можете подключиться к базе данных Postgres, используя следующие учетные данные (также перечисленные в app.env ):

  PDO_DSN = pgsql: host = postgres port = 5432 dbname = event_engine
PDO_USER = postgres
PDO_PWD = разработчик
  

Примечание. БД запускает Insight Docker-контейнер. Используйте localhost в качестве имени хоста, если вы хотите подключиться из вашей хост-системы!

Панель управления двигателем событий

Cockpit - это пользовательский интерфейс администратора для Event Engine. Вы можете получить к нему доступ через порт 4444 : https: // localhost: 4444.Каркас предварительно настроен с помощью обработчика cockpit-php-backend.

Примечание. Чтобы избежать проблем с CORS, конфигурация Nginx сервера Cockpit изменена, чтобы он также действовал как обратный прокси для запросов от Cockpit к бэкэнду.

Вы можете выполнить встроенный запрос HealthCheck , чтобы Cockpit мог получить доступ к бэкэнду Event Engine.

RabbitMQ

Каркас использует RabbitMQ в качестве брокера сообщений с предварительно настроенным обменом, называемым ui-exchange , и соответствующим очередь называется ui-queue .Вы можете открыть пользовательский интерфейс Rabbit Mgmt в браузере: http: // localhost: 8081 и войти в систему с пользователем : prooph и пароль : prooph .

Каркас также содержит демонстрационный JS-клиент, который подключается к веб-сокету и принимает сообщения из ui-queue . Откройте http: // localhost: 8080 / ws.html в своем браузере и переадресуйте события в очереди с помощью $ eventEngine-> on (Event :: MY_EVENT, UiExchange :: class) . Для примера посмотрите src / Domain / Api / Listener .

Модульные и интеграционные тесты

Мы подготовили BaseTestCase , расположенный в тестах . Расширьте свои тестовые примеры из этого класса, чтобы получить доступ к некоторым очень полезным помощникам тестирования. Проверьте руководство для подробного объяснения.

Вы можете запускать тесты с помощью docker:

 docker-compose run php php vendor / bin / phpunit 

Поиск и устранение неисправностей

С помощью команды docker-compose ps вы можете просмотреть список запущенных контейнеров.Это должно выглядеть как следующий список:

 Имя команды Состояние портов
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -----------------------------------------------
eebuildings_event_engine_projection_1 docker-php-entrypoint php ... Вверх
eebuildings_nginx_1 nginx -g daemon off; Вверх 0.0.0.0: 443-> 443 / TCP, 0.0.0.0:8080->80/tcp
eebuildings_php_1 docker-php-entrypoint php-fpm Up 9000 / tcp
eebuildings_postgres_1 docker-entrypoint.sh postgres Up 0.0.0.0:5432->5432/tcp
eebuildings_rabbit_1 docker-entrypoint.sh раввин ... Up 0.0.0.0:8081->15671/tcp, 15672 / tcp,
                                                                                         0.0.0.0: 15691-> 15691 / TCP, 25672 / TCP, 4369 / TCP, 5671 / TCP,
                                                                                         5672 / tcp 

Убедитесь, что на вашем компьютере доступны все необходимые порты. В противном случае вы можете изменить сопоставление портов в docker-compose.yml .

Вы пробовали выключить и снова включить?

Если что-то не работает должным образом, попробуйте сначала перезапустить контейнеры:

 $ докер-компоновка вниз
$ docker-compose up -d 

Сброс проекции

Каркас механизма обработки событий использует один процесс проецирования (подробнее о проекциях prooph см. В документации prooph).Вы можете зарегистрировать свои собственные прогнозы в движке событий, которые обрабатываются одним фоновым процессом, который запускается автоматически. со скриптом bin / event_engine_projection.php . Также см. docker-compose.yml . Контейнер проекции по умолчанию не активирован. Раскомментируйте его в docker-compose.yml , чтобы использовать.

Docker настроен на перезапуск контейнера проекции в случае сбоя. В режиме разработки процесс проецирования время от времени прекращается, чтобы успеть за последними изменениями кода.

Если вы обнаружите, что ваши модели чтения устарели или вам нужно сбросить модель чтения, вы можете использовать эту команду:

 $ docker-compose run php php bin / reset.php 

Если у вас все еще есть проблемы, попробуйте пошаговый подход:

 $ docker-compose stop event_engine_projection
$ docker-compose запустить php php bin / reset.php
$ docker-compose up -d 

Вы также можете проверить журнал проецирования с помощью:

 $ docker-compose logs -f event_engine_projection 

Панель управления событиями не обновляется

Когда вы добавляете новые команды или запросы в Event Engine, пользовательский интерфейс Cockpit не будет автоматически перечитывать схему из серверной части.Используйте кнопку обновления в верхнем меню, чтобы перезагрузить схему.

Батареи в комплекте

Вы ведь знаете заголовок из Docker? Каркас Event Engine следует тому же принципу. Он поставляется с настройками по умолчанию, так что вы можете начать, не возясь с конфигурацией и тому подобным. Настройка по умолчанию, скорее всего, не та, которую вы хотите использовать в производственной среде. Каркас может быть и должен быть адаптирован .

Фокус скелета - предоставить простую в использовании среду разработки , поэтому он использует настройки по умолчанию для контейнеров Postgres и RabbitMQ. Обязательно закрепите контейнеры, прежде чем размещать их где-либо! В любом случае вам следует создавать и использовать собственные док-контейнеры в производственной среде. А если вы не можете или не хотите использовать Docker, предоставьте необходимую инфраструктуру так, как вы предпочитаете, и просто укажите на нее Event Engine, настроив конфигурацию.

На основе программного обеспечения prooph

Event Engine поддерживается командой разработчиков программного обеспечения prooph. Исходный код Event Engine является открытым исходным кодом вместе с документацией по API и демонстрацией для начала работы.Программное обеспечение Prooph предлагает коммерческую поддержку и семинары для Event Engine, а также для компонентов prooph.

Если вы заинтересованы в этом предложении или вам нужна поддержка проекта, пожалуйста, свяжитесь с нами.

mudge / engine-skeleton: стартовый комплект для веб-приложения, написанного на Engine

GitHub - mudge / engine-skeleton: стартовый комплект для веб-приложения, написанного на Engine

Стартовый комплект для веб-приложения, написанного на Engine

Файлы

Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.

Тип

Имя

Последнее сообщение фиксации

Время фиксации

Это стартовый комплект для веб-приложения, написанного на Engine.

Текущая версия: Не выпущено
Поддерживаемые версии PHP: 7.1, 7.2

Создание проекта двигателя

 $ composer create-project mudge / engine-skeleton: dev-master my-project 

Запуск сервера разработки

 $ cd мой-проект
$ php -S localhost: 8080 -t общедоступный 

Теперь перейдите по адресу http: // localhost: 8080, и вы должны увидеть страницу приветствия от Engine.

Эксплуатационные испытания

Добавление собственного кода

  • Добавьте свои тесты к тестам
  • Добавьте свои контроллеры в src и направьте запросы к ним в public / index.php
  • Добавьте свои собственные шаблоны в шаблоны
  • Добавьте свои собственные статические файлы в общедоступный
  • Замените этот README чем-нибудь значимым для вашего приложения

Около

Стартовый комплект для веб-приложения, написанного на Engine

ресурсов

Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.

2D скелетов - документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Введение

При работе с 3D деформации скелета обычны для персонажей и существ. и большинство приложений для 3D-моделирования поддерживают его. Для 2D, поскольку эта функция не используется так часто, что трудно найти основное программное обеспечение, предназначенное для этого.

Один из вариантов - создавать анимацию в стороннем программном обеспечении, таком как Spine или Драконьи кости. Однако начиная с Godot 3.1 эта функция поддерживается. встроенный.

Зачем вам делать скелетные анимации прямо в Godot? Ответ что у него много преимуществ:

  • Лучшая интеграция с движком, поэтому меньше хлопот при импорте и редактировании из внешний инструмент.

  • Возможность управления системами частиц, шейдерами, звуками, скриптами вызовов, цветами, прозрачность и др.в анимации.

  • Встроенная в Godot скелетная система очень эффективна и предназначена для представление.

Следующее руководство объяснит двухмерные деформации скелета.

Настройка

См. Также

Перед началом рекомендуем пройти Учебное пособие по вырезанию анимации, чтобы получить общее представление о оживление в Годо.

В этом уроке мы будем использовать одно изображение для создания нашего персонажа.Загрузите его с gBot_pieces.png или сохраните изображение ниже.

Также рекомендуется загрузить окончательное изображение персонажа. gBot_complete.png , чтобы иметь хорошую ссылку для соединения разных частей.

Создание полигонов

Создайте новую сцену для вашей модели (если это будет анимированный персонаж, вы можете использовать KinematicBody2D ). Для простоты использования пустой 2D-узел создается как корень для многоугольников.

Начните с узла Polygon2D .Нет необходимости размещать его где-либо в сцену на данный момент, поэтому просто создайте ее так:

Выберите его и назначьте текстуру фрагментам персонажа, которые вы скачали. раньше:

Не рекомендуется рисовать многоугольник напрямую. Вместо этого откройте диалоговое окно "UV" для многоугольник:

Перейдите в режим точек , выберите карандаш и нарисуйте многоугольник вокруг желаемый кусок:

Скопируйте узел многоугольника и дайте ему собственное имя. Затем введите "UV" еще раз и замените старый многоугольник другим в новом желаемом кусок.

Когда вы дублируете узлы, и следующая деталь имеет аналогичную форму, вы можете редактировать предыдущий многоугольник вместо рисования нового.

После перемещения многоугольника не забудьте обновить UV, выбрав Edit -> Polygon -> UV "в Polygon 2D UV Editor.

Продолжайте делать это, пока не нанесете на карту все части.

Вы заметите, что части для узлов отображаются в том же макете, что и в оригинальная текстура. Это потому, что по умолчанию, когда вы рисуете многоугольник, УФ и точки совпадают.

Переставьте части и создайте персонажа. Это должно быть довольно быстро. Там нет необходимости менять точки поворота, поэтому не беспокойтесь о том, чтобы каждая штука правильная; пока можете оставить их в покое.

А, визуальный порядок частей еще не правильный, так как некоторые покрывают неправильные штуки. Чтобы исправить это, измените порядок узлов:

И вот так! Это было определенно намного проще, чем в учебнике по вырезам.

Создание скелета

Создайте узел Skeleton2D как дочерний по отношению к корневому узлу.Это будет база нашего скелета:

Создайте узел Bone2D как дочерний для скелета. Положите на бедро (обычно скелеты начинаются здесь). Кость будет указывать вправо, но вы можете пока игнорируйте это.

Продолжайте создавать кости в иерархии и соответственно называть их.

В конце этой цепочки будет узел челюсти . Это опять же очень коротко и указывая вправо. Это нормально для костей без детей. Длина из подсказки кости можно изменить с помощью свойства в инспекторе:

В этом случае нам не нужно вращать кость (по совпадению точки челюсти прямо в спрайте), но в случае необходимости, смело делайте это.Опять же, это действительно требуется только для кончиков костей, поскольку узлы с дочерними элементами обычно не нуждаются в длина или конкретное вращение.

Продолжайте строить весь скелет:

Вы заметите, что все кости вызывают досадное предупреждение об отсутствии отдыха. поза. Значит, пора его установить. Перейдите к узлу скелета и создайте поза отдыха. Это поза по умолчанию, вы можете вернуться к ней в любое время. хочу (что очень удобно для анимации):

Предупреждения исчезнут.Если вы измените скелет (добавите / удалите кости), вы нужно будет снова установить позу отдыха.

Деформация полигонов

Выберите ранее созданные полигоны и назначьте узел скелета их Скелет собственности. Это гарантирует, что они в конечном итоге могут быть деформированы Это.

Щелкните свойство, выделенное выше, и выберите узел скелета:

Снова откройте UV-редактор для многоугольника и перейдите в раздел Bones .

Вы пока не сможете раскрашивать гири.Для этого нужно синхронизировать список костей от скелета с многоугольником. Этот шаг выполняется только один раз и вручную (если вы не измените скелет путем добавления / удаления / переименования костей). Это гарантирует, что ваша информация о оснастке сохраняется в многоугольнике, даже если узел каркаса случайно потерян или каркас модифицирован. Нажмите кнопку "Синхронизировать "Кости в многоугольник", чтобы синхронизировать список.

Список костей появится автоматически. По умолчанию ваш многоугольник не имеет вес, присвоенный любому из них.Выберите кости, которым вы хотите присвоить вес и раскрасить их:

Очкам белого цвета присваивается полный вес, а очкам черного цвета - нет. под влиянием кости. Если одна и та же точка окрашена в белый цвет для нескольких костей, влияние будет распределено между ними (так что обычно очень нужно использовать промежуточные оттенки, если вы не хотите отполировать изгиб эффект).

После раскраски весов анимация костей (НЕ многоугольников!) Будет иметь желаемый эффект изменения и изгиба полигонов соответствующим образом.Как и ты нужно только анимировать кости при таком подходе, работа становится намного проще!

Но это еще не все розы. Попытка анимировать кости, изгибающие многоугольник, часто приводит к дать неожиданный результат:

Это происходит потому, что Годо генерирует внутренние треугольники, соединяющие точки. при рисовании многоугольника. Они не всегда сгибаются так, как вы ожидаете. К решить эту проблему, вам нужно установить подсказки в геометрии, чтобы прояснить, как вы этого ожидаете деформировать.

Внутренние вершины

Снова откройте меню UV для каждой кости и перейдите в раздел Points .Добавь немного внутренние вершины в тех регионах, где вы ожидаете изгиба геометрии:

Теперь перейдите в раздел Polygon и перерисуйте свои собственные многоугольники с большей детализацией. Представьте, что когда ваши полигоны изгибаются, вам нужно убедиться, что они меньше всего деформируются. возможно, так что поэкспериментируйте, чтобы найти правильную настройку.

Как только вы начнете рисовать, исходный многоугольник исчезнет, ​​и вы будете свободны. создать свой собственный:

Такое количество деталей обычно приемлемо, хотя вы можете захотеть иметь больше точный контроль над расположением треугольников.Экспериментируйте сами, пока не получите получить желаемый результат.

Примечание: Не забывайте, что вашим недавно добавленным внутренним вершинам также нужен вес. картина! Снова перейдите в раздел Bones , чтобы назначить их правым костям.

Как только вы все настроите, вы получите гораздо лучшие результаты:

Работа с 3D-скелетами - документация Godot Engine (3.0) на английском языке

Поддержка 3D-скелетов Godot в настоящее время находится в зачаточном состоянии. В Скелетный узел и класс были разработаны в основном для поддержки импорта скелетные анимации как набор матриц трансформации.

Скелетный узел

Узел «Скелет» можно напрямую добавить в любое место сцены. Обычно целевая сетка является дочерней по отношению к Skeleton, так как этим способом легче манипулировать, так как Преобразования внутри скелета происходят относительно того, где находится скелет. Но ты можно указать узел Skeleton в каждом экземпляре MeshInstance.

Естественно, Skeleton предназначен для деформации сеток и состоит из структуры, называемые «костями». Каждая «кость» представлена ​​как преобразование, которое применяется к группе вершин в сетке.Вы можете напрямую управлять группой вершин от Годо. Для этого обратитесь к MeshDataTool. класс и его метод set_vertex_bones.

«Кости» организованы иерархически. Каждая кость, кроме корня у кости есть родитель. У каждой кости также есть ассоциированное имя, которое вы можете использовать для обратитесь к нему (например, «root» или «hand.L» и т. д.). Все кости пронумерованы, и эти числа - идентификаторы костей. Костные родители рекомендуются по их номерам ID.

В оставшейся части статьи рассмотрим следующую сцену:

 main (Spatial) - скрипт всегда здесь
== skel (Скелет)
==== сетка (MeshInstance)
 

Эта сцена импортирована из Blender.Он содержит сетку руки с 2 костями, верхняя и нижняя рука, при этом нижняя кость является родительской для верхней руки.

Класс скелета

Вы можете просмотреть внутреннюю справку Godots с описанием всех функций. По сути, все операции с костями выполняются с использованием их числового идентификатора. Ты можно преобразовать имя в числовой идентификатор и наоборот.

Чтобы узнать количество костей в скелете, мы используем get_bone_count () функция:

 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var count = skel.get_bone_count ()
    print ("количество костей:", количество)
 

Чтобы узнать идентификатор кости, используйте функцию find_bone ():

 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var id = skel.find_bone ("upperarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
 

Теперь мы хотим сделать что-нибудь интересное с идентификатором, а не просто распечатать его. Кроме того, нам может потребоваться дополнительная информация, чтобы найти костных родителей для полные цепочки и т. д. Это делается с помощью функций get / set_bone_ *.

Чтобы найти родителя кости, мы используем функцию get_bone_parent (id):

 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var id = skel.find_bone ("upperarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
    var parent = skel.get_bone_parent (идентификатор)
    print ("идентификатор родителя кости:", id)
 

Преобразования костей - вот что нас интересует. Есть 3 вида трансформирует: локальный, глобальный, индивидуальный.

Чтобы найти локальное преобразование кости, мы используем функцию get_bone_pose (id):

 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var id = skel.find_bone ("upperarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
    var parent = skel.get_bone_parent (идентификатор)
    print ("идентификатор родителя кости:", id)
    var t = skel.get_bone_pose (идентификатор)
    print ("преобразование кости:", t)
 

Таким образом, мы получаем матрицу 3х4 с первым столбцом, заполненным единицами. Что мы можем сделать с этой матрицей? Это преобразование, поэтому мы можем делать все, что можем, с Преобразует (в основном переводит, вращает и масштабирует). Мы также могли умножить преобразуется, чтобы иметь более сложные преобразования. Помните, что «кости» в Годо - это просто Преобразует группу вершин.Мы также могли скопировать преобразования другие объекты есть. Итак, давайте повернем нашу "верхнюю" кость:

.
 расширяет пространственный
var skel
var id

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    id = skel.find_bone ("upperarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
    var parent = skel.get_bone_parent (идентификатор)
    print ("идентификатор родителя кости:", id)
    var t = skel.get_bone_pose (идентификатор)
    print ("преобразование кости:", t)
    set_process (истина)

func _process (дельта):
    var t = skel.get_bone_pose (идентификатор)
    t = t.rotated (Vector3 (0.0, 1.0, 0.0), 0,1 * дельта)
    skel.set_bone_pose (идентификатор, т)
 

Теперь мы можем вращать отдельные кости. То же самое происходит с масштабом и переведите. Попробуйте сами и проверьте результаты.

Здесь мы использовали местную позу. По умолчанию все кости не изменяются. Но это преобразование ничего не говорит нам о взаимоотношениях между костями. Эта информация нужна для целого ряда задач. Как мы можем получить Это? Здесь вступает в игру глобальная трансформация:

Чтобы найти глобальное преобразование кости, мы используем get_bone_global_pose (id) функция:

Давайте найдем глобальное преобразование для нижней плечевой кости:

 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var id = skel.find_bone ("lowerarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
    var parent = skel.get_bone_parent (идентификатор)
    print ("идентификатор родителя кости:", id)
    var t = skel.get_bone_global_pose (идентификатор)
    print ("преобразование кости:", t)
 

Как видите, это преобразование не обнуляется. Названный глобальным, он на самом деле относительно происхождения скелета. Для корневой кости начало отсчета всегда на 0, если не изменен. Выведем точку отсчета для нашей нижней подмышечной кости:

.
 расширяет пространственный
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("skel")
    var id = skel.find_bone ("lowerarm")
    print ("идентификатор кости:", идентификатор)
    var parent = skel.get_bone_parent (идентификатор)
    print ("идентификатор родителя кости:", id)
    var t = skel.get_bone_global_pose (идентификатор)
    print ("происхождение кости:", t.origin)
 

Вы увидите номер. Что означает это число? Это вращение точка преобразования. Итак, это базовая часть кости. В Blender вы можете перейдите в режим позы и попробуйте там вращать кости. Они будут вращаться вокруг их происхождение.

А как насчет костного наконечника? Мы не можем знать такие вещи, как длина кости, который нам нужен для многих вещей, не зная, где находится наконечник.Для всех кости в цепочке, кроме последней, мы можем вычислить положение кончика. это просто происхождение детской кости. Бывают ситуации, когда этого нет правда, например, для несвязанных костей, но пока это нормально для нас, так как не важно в отношении преобразований.

Обратите внимание, что кончика листовой кости нигде нет. Листовая кость - это кость без детей, поэтому у вас нет информации о его чае. Но это не остановка. Вы можете преодолеть это, добавив дополнительный кость к цепи или просто вычисление длины листовой кости в Blender и сохраняя значение в вашем скрипте.

Использование трехмерных «костей» для управления сеткой

Теперь, когда вы знаете основы, мы можем применить их для полного FK-контроля наших рука (ФК прямокинематическая).

Чтобы полностью контролировать нашу руку, нам необходимы следующие параметры:

  • Угол верхнего рычага x, y, z
  • Угол Lowerarm x, y, z

Все эти параметры можно устанавливать, увеличивать и уменьшать.

Создайте следующее дерево узлов:

 main (Spatial) <- скрипт здесь
+ -arm (сцена руки)
+ DirectionLight (Направленный свет)
+ Камера
 

Установите камеру так, чтобы рука была хорошо видна.Повернуть DirectionLight так, чтобы рука правильно освещалась в режиме воспроизведения сцены.

Теперь нам нужно создать новый скрипт под main:

Сначала мы определяем параметры настройки:

 var lowerarm_angle = Vector3 ()
var upperarm_angle = Vector3 ()
 

Теперь нам нужно настроить способ их изменения. Воспользуемся для этого ключами.

Создайте 7 действий в настройках проекта -> Карта ввода:

  • selext_x - привязать к клавише X
  • selext_y - привязать к клавише Y
  • selext_z - привязать к клавише Z
  • select_upperarm - привязать к ключу 1
  • select_lowerarm - привязать к ключу 2
  • приращение - привязать к клавише numpad +
  • декремент - привязка к цифровой клавиатуре -

Итак, теперь мы хотим настроить указанные выше параметры.Поэтому мы создаем код который делает это:

 функция _ready ():
    set_process (истина)

var bone = "upperarm"
var координата = 0

func _process (дельта):
    если Input.is_action_pressed ("select_x"):
        координата = 0
    elif Input.is_action_pressed ("select_y"):
        координата = 1
    elif Input.is_action_pressed ("select_z"):
        координата = 2
    elif Input.is_action_pressed ("select_upperarm"):
        bone = "upperarm"
    elif Input.is_action_pressed ("select_lowerarm"):
        bone = "lowerarm"
    elif Ввод.is_action_pressed ("приращение"):
        если кость == "нижняя рука":
            lowerarm_angle [координата] + = 1
        elif bone == "upperarm":
            upperarm_angle [координата] + = 1
 

Полный код для управления рукой:

 расширяет пространственный

# здесь переменные-члены, пример:
# var a = 2
# var b = "textvar"
var upperarm_angle = Vector3 ()
var lowerarm_angle = Vector3 ()
var skel

func _ready ():
    skel = get_node ("рука / Арматура / Скелет")
    set_process (истина)

var bone = "upperarm"
var координата = 0

функция set_bone_rot (кость, угол):
    var b = skel.find_bone (кость)
    var rest = skel.get_bone_rest (б)
    var newpose = rest.rotated (Vector3 (1.0, 0.0, 0.0), ang.x)
    var newpose = newpose.rotated (Vector3 (0.0, 1.0, 0.0), ang.y)
    var newpose = newpose.rotated (Vector3 (0.0, 0.0, 1.0), ang.z)
    skel.set_bone_pose (b, новая позиция)

func _process (дельта):
    если Input.is_action_pressed ("select_x"):
        координата = 0
    elif Input.is_action_pressed ("select_y"):
        координата = 1
    elif Input.is_action_pressed ("select_z"):
        координата = 2
    elif Ввод.is_action_pressed ("select_upperarm"):
        bone = "upperarm"
    elif Input.is_action_pressed ("select_lowerarm"):
        bone = "lowerarm"
    elif Input.is_action_pressed ("приращение"):
        если кость == "нижняя рука":
            lowerarm_angle [координата] + = 1
        elif bone == "upperarm":
            upperarm_angle [координата] + = 1
    elif Input.is_action_pressed («декремент»):
        если кость == "нижняя рука":
            lowerarm_angle [координата] - = 1
        elif bone == "upperarm":
            upperarm_angle [координата] - = 1
    set_bone_rot ("нижний угол", нижний_угол)
    set_bone_rot ("upperarm", upperarm_angle)
 

Нажатие кнопок 1/2 выбирает верхний / нижний рычаг, выберите ось, нажав x, y, z, повернуть с помощью цифровой клавиатуры «+» / «-»

Таким образом, вы полностью контролируете свою руку в режиме FK, используя 2 кости.Ты можешь добавить дополнительные кости и / или улучшить «ощущение» интерфейса с помощью коэффициенты изменения. Я рекомендую вам поиграть с этим примером много перед тем, как перейти к следующей части.

Вы можете клонировать демонстрационный код для этой главы, используя

 git clone [email protected]: slapin / godot-skel3d.git
cd demo1
 

Или вы можете просмотреть его через веб-интерфейс:

https://github.com/slapin/godot-skel3d

Экспорт скелета манекена из Unreal Engine 4 в Blender и повторный импорт

Обзор

Автор:

Поискав в Интернете, я вижу, что многие (как и я) хотели поработать с персонажами в Blender, используя скелет манекена, но с этим возникли проблемы.В более старых версиях Unreal он, по-видимому, просто не работает, но в более поздних версиях я заставил его работать в основном путем поиска в Интернете, через курс Udemy Blender Character Creator и через множество проб и ошибок.

Я использую Unreal Engine версии 4.18, но он должен быть похож на последние версии движка. Я также использую Blender 2.79, опять же, он должен работать в последних версиях Blender (2.8 и выше должны быть серьезным изменением в Blender, поэтому там он может не работать).

Первая задача - экспортировать манекен, чтобы его можно было использовать в Blender. Да, это 18 шагов, но и другие рабочие места тоже занимают много шагов ... Это непростая задача, несмотря на юмор в следующем заголовке.

  1. Начните с проекта UE4, существующего или создайте новый.
  2. Загрузите, если у вас его еще нет, начальный пакет анимации, доступный бесплатно в Marketplace.
  3. В программе запуска Epic Games найдите Стартовый пакет анимации в своем хранилище, нажмите «Добавить в проект» и выберите проект, который вы создали или выбрали для использования.
  4. Откройте свой проект. В каталоге содержимого вы должны увидеть папку AnimStarterPack.
  5. Перейдите в папку Content / AnimStarterPack / UE4_Mannequin / Mesh, затем щелкните правой кнопкой мыши актив SK_Mannequin в браузере содержимого. Выберите Действия с активами → Экспорт.
  6. Выберите соответствующий каталог и имя (например, SK_Mannequin.fbx).
  7. Откроется окно параметров экспорта FBX. Blender использует FBX 7.4, который аналогичен FBX 2014 (7.5 == 2015, 7.6 == 2016 и т. Д.). Итак, измените Fbx Export Compatibility на FBX 2014. Все остальные параметры можно оставить по умолчанию. Снятие флажков «Уровень детализации» и «Столкновение» должно быть безвредным (я не думаю, что они имеют какое-либо влияние на скелетную сетку).
  8. Щелкните кнопку Экспорт.
  9. Откройте Blender для новой сцены и удалите куб по умолчанию.
  10. В строке меню вверху (если используется макет по умолчанию) выберите Файл → Импорт → FBX (.fbx).
  11. Вы увидите экран с панелью Импорт FBX (по умолчанию в нижнем левом углу).
  12. Выберите вкладку Main на этой панели и оставьте значения по умолчанию, которые выглядят следующим образом.
  13. Щелкните вкладку Арматуры.Некоторые настройки нужно изменить по сравнению со значениями по умолчанию: оси костей UE4 немного отличаются от значений по умолчанию в Blender. Обратите внимание, что изменение осей не является обязательным - вы действительно можете предпочесть значения по умолчанию! (На самом деле я знаю, но поиск в Google показывает, что это не так). Конечно, позже, когда вы экспортируете FBX из блендера, убедитесь, что настройки осей совпадают с настройками осей импорта!
  14. При желании щелкните значок «плюс» (+) справа от предустановок оператора, чтобы сохранить эти настройки и присвоить им имя, например, UE4.Отныне вы можете мгновенно загружать настройки, щелкнув «Предустановки оператора» и выбрав UE4 или как вы его назвали.
  15. Перейдите к файлу, который вы только что экспортировали из UE4, выберите его, затем нажмите «Импортировать FBX».
  16. Модель должна появиться в Blender. Возможно, вам придется увеличить масштаб, чтобы увидеть это: это 1,927 единиц блендера. Убедитесь, что скелет правильный, выбрав одну из костей (есть несколько огромных IK-костей, которые легко выбрать), чтобы выбрать арматуру, а затем на панели свойств (по умолчанию справа) с вкладкой Арматура (выглядит как маленький человечек с вытянутыми руками и широкой позой), установите флажок X-Ray в разделе Display.К сожалению (и я не знаю обходного пути), левые кости ориентированы в противоположном направлении от правых костей. Кроме того, несмотря на то, что кости созданы правильно, на самом деле они не связаны - оставьте это так, поскольку «исправление» этого вызовет проблемы, как я смог проверить.
  17. Необходимо сделать одно досадное изменение. Импортер ставит арматуру на пустую. В представлении Outliner, если вы развернете пару уровней, вы увидите иерархию с пустым элементом, имеющим дочерний элемент арматуры и дочернюю сетку.
  18. Есть пустой SK_Mannequin, его дочерний элемент - это «корневая» арматура, а его дочерний элемент - это меш SK_Mannequin.001 (или что-то в этом роде - .001 может измениться). Пустое - это проблема: когда вы экспортируете из Blender и повторно импортируете в UE4, пустое превращается в новую корневую кость, и это все портит. Не удаляйте его просто так, это не сохранит трансформацию детей. Вместо этого выберите «корневую» арматуру, затем щелкните (с курсором в окне 3D-вида и сделайте это в режиме объекта) ALT-P, затем выберите «Очистить и сохранить преобразование».Теперь вы можете удалить пустое.

Теперь вы можете работать над своим персонажем. Возможно, вы захотите заменить сетку своей собственной. Я рекомендую не перемещать кости в режиме редактирования или режиме позы, иначе это может сбить с толку Unreal (режим редактирования определенно будет, режим позы может повлиять на перенацеливание). Создайте свою сетку и привяжите ее к корневой арматуре. Unreal использует группы вершин для оснастки, поэтому либо выберите «создать пустые группы вершин» и вручную поместите вершины в нужные группы, либо выберите одну из опций для преобразования веса костей в группы вершин или что-то в этом роде.Проверьте свою установку в режиме позы, чтобы убедиться, что она по-прежнему работает правильно! Также удалите оригинальный манекен с корневой арматурой (сохраните трансформацию, если вы хотите сохранить манекен, или просто удалите манекен, в противном случае - я сохраняю его во время моделирования, делая его полупрозрачным, чтобы вы могли иметь ссылку на правильного гуманоида. пропорции, совместимые с буровой установкой).

Теперь, когда у вас есть новый персонаж с манекеном Unreal’s Mannequin, вы хотите вернуть его в UE4.

Но если вы только тестируете, игнорируйте эти последние два абзаца и просто повторно импортируйте манекен, чтобы убедиться, что это работает правильно.

  1. Используйте кнопку A один или два раза, чтобы убедиться, что больше ничего не выбрано. Затем, удерживая Ctrl, щелкните в Outliner, чтобы выбрать корневой каркас и всех (одного) его дочерних элементов.
  2. Теперь, когда арматура и ее дочерняя сетка выбраны, в строке меню выберите Файл → Экспорт → FBX (.fbx).
  3. Для правильного экспорта необходимо изменить многие параметры экспорта. Вот они (и, при желании, сохраните их как предустановки, чтобы вы могли сразу выбрать эти настройки в будущем). В диалоговом окне экспорта можно выбрать больше вкладок, чем в диалоговом окне импорта: «Основные», «Геометрии», «Арматуры» и «Анимация». (последнее актуально, только если вы экспортируете анимацию). Обратите внимание: если вы использовали оси по умолчанию для импорта FBX, вы должны использовать те же настройки осей для экспорта FBX.
  4. Перейдите в соответствующий каталог и выберите имя для сохранения файла .fbx. Для теста автор выбрал SK_Mannequin2.fbx, чтобы не перезаписывать исходный экспорт манекена.
  5. В Unreal в Контент-браузере нажмите кнопку «Импорт».
  6. Перейдите в соответствующий каталог и выберите файл для импорта (например, SK_Mannequin2.fbx). Затем нажмите "Открыть".
  7. Появится окно параметров импорта FBX. Большинство значений по умолчанию можно оставить как есть, но есть некоторые изменения.
  8. Теперь есть два способа. Если вы внесли существенные изменения в персонажа, у вас может не быть другого выбора, кроме как использовать раздражающе сложный Вариант 2. Если нет, можно сделать более простой Вариант 1. Итак, теперь мы выполняем две процедуры. Если вы попробуете вариант 1, и он не удастся, удалите импортированные ресурсы, повторите действия, описанные в этом разделе, а затем перейдите к варианту 2.
  1. Выберите параметры импорта FBX следующим образом (в основном значения по умолчанию, с некоторыми изменениями):
  2. Как видите, эта опция импортирует и сохраняет старый скелет. Нажмите «Импортировать все» и посмотрите на свои новые активы (например, SK_Mannequin2 и SK_Mannequin2_PhysicsAsset). Откройте их и убедитесь, что они выглядят правильно. Вам нужно будет правильно установить материалы на сетке или пропустить это, если вы просто тестируете.
  3. Чтобы действительно проверить, перейдите в Content / AnimStarterPack и найдите чертеж UE4ASP_Character. Перетащите его на сцену.
  4. Выделив персонажа в сцене, перейдите на панель Details (по умолчанию справа) и выберите компонент Mesh в верхней части панели в разделе Components.
  5. Ниже разделов "Преобразование" и "Анимация" находится раздел "Сетка". Измените скелетную сетку с SK_Mannequin на новую сетку (например,грамм. SK_Mannequin2). Когда вы играете в игру, персонаж должен находиться в позе ожидания, дышать и держать оружие. При желании можно сделать персонажа своей игровой пешкой и попробовать это тоже (расширенная тема). Кроме того, перейдите в каталог Content / AnimStarterPack и откройте несколько файлов анимации, просмотрите анимацию и убедитесь, что руки не вырываются из гнезд, голова не закручена назад и т. Д.
  6. Если ваш персонаж слишком отличается от Манекена, у вас будут проблемы, вырывание рук из гнезд и тому подобное.В этом случае вместо этого необходимо выполнить вариант 2, поэтому удалите своего персонажа со сцены, сохраните сцену, затем удалите активы, которые были импортированы (например, SK_Mannequin2 и SK_Mannequin2_PhysicsAsset), и начните с импорта, но вместо этого перейдите к варианту 2 . Если вы получаете предупреждающие сообщения при попытке удаления, вам, возможно, придется выйти и перезапустить редактор UE4 и, возможно, также исправить перенаправители. В конечном итоге мне пришлось проигнорировать ошибку типа «Актив все еще в памяти» и просто принудительно удалить, и, к счастью, сбой не произошло, но затем я вышел и перезапустил редактор, чтобы убедиться.
  1. Выберите параметры импорта FBX следующим образом:
  2. Как видите, эта опция импортирует без выбранного скелета, поэтому новый скелет генерируется из рига. Нажмите «Импортировать все» и посмотрите на свои новые активы (например, SK_Mannequin2, SK_Mannequin2_PhysicsAsset и SK_Mannequin2_Skeleton). Откройте их и убедитесь, что они выглядят правильно. Возможно, вам придется правильно установить материалы на сетке.
  3. Вы можете при желании сделать быструю проверку сейчас, при желании, чтобы увидеть, «принимает» ли этот персонаж оригинальный скелет манекена. Для этого щелкните правой кнопкой мыши актив меша (например, SK_Mannequin2) и выберите Skeleton → Assign Skeleton, затем выберите исходный SK_Mannequin_Skeleton. Затем выполните шаги 3, 4 и 5 варианта 1, чтобы проверить, работает ли он. Если да, то можете остановиться здесь, чувствуя облегчение, что вам не нужно лезть в сорняки внизу. Если нет, измените скелет обратно на сгенерированный скелет (например,грамм. SK_Mannequin2_Skeleton).
  4. Теперь давайте настроим ретаргетинг для этого скелета. Откройте актив скелета (например, SK_Mannequin2_Skeleton).
  5. На панели инструментов щелкните значок «Диспетчер ретаргетинга», который выглядит как маленький человечек, стоящий за большим мужчиной, и изогнутая стрелка идет от меньшего человека к голове большего человека.
  6. На панели Retarget Manager нажмите Add New Retarget Source и во всплывающем окне выберите скелет (e.грамм. SK_Mannequin2_Skeleton). Щелкните пустую область, чтобы принять его.
  7. В разделе Setup Rig щелкните селектор Select Rig и выберите опцию Select Humanoid Rig.
  8. В открывшемся ниже списке убедитесь, что исходная и целевая кости совпадают правильно. Вероятно, они это сделают. Вы можете изменить все, что не соответствует (например, если вы удалили кость или добавили новую кость в риг в Blender, что может сбить с толку ретаргетера).
  9. Нажмите кнопку «Показать дополнительные» над списком и убедитесь, что расширенные источники и цели костей соответствуют. Обязательно сохраните скелет, иначе последующие шаги не удастся. Теперь вы настроили перенацеливание для нового скелета и можете закрыть редактор скелетов.
  10. Вы также должны настроить перенацеливание для исходного скелета. Найдите его в Content / AnimStarterPack / UE4_Mannequin / Mesh / UE4_Mannequin_Skeleton и откройте его, затем повторите шаги 5, 6, 7, 8 и 9, за исключением этого скелета вместо вновь созданного.Обязательно сохраните скелет, иначе последующие шаги не удастся. Теперь вы настроили перенацеливание для исходного скелета и можете закрыть редактор скелетов.
  11. Если вы хотите использовать существующие анимации для манекена, теперь вам нужно перенастроить их на новый скелет. В этом нет необходимости, если вы создаете свои собственные анимации в Blender. В следующем разделе показано, как это сделать. Этот следующий раздел совсем не нужен для Варианта 1, в котором используется оригинальный скелет манекена.

Перенастройка анимации с исходного скелета манекена на новый скелет, созданный в варианте 2 (расширенная тема)

Эти шаги необходимы для варианта 2, но не для варианта 1.

  1. Перейдите в Content / AnimStarterPack в Content Browser редактора Unreal Engine 4. Мы перенастроим все анимации. Мы не можем переназначить чертежи, карты или папки, поэтому пропускаем Showcase (карту), UE4ASP_Character (чертеж актера), UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint (чертеж анимации) и папку UE4_Mannequin.Выберите все ресурсы в папке, кроме этих четырех (один из способов сделать это - щелкнуть пустую область в Content Browser, чтобы сделать его активным, затем нажмите CTRL-A, чтобы выбрать все, затем используйте CTRL-Click, чтобы отменить выбор четырех ненужных элементов) . Щелкните правой кнопкой мыши любой из выбранных ресурсов и выберите «Перенацелить ресурсы анимации» → «Дублировать ресурсы анимации» и «Перенаправить». Появится всплывающее окно.
  2. Во всплывающем окне «Выбор скелета» найдите созданный скелет и выберите его. (если его там нет, попробуйте закрыть и перезапустить редактор Unreal и снова начать с шага 1).
  3. Вы должны увидеть, что ваш новый персонаж появится в самом правом поле. Если вы не меняли позу костей, ее нужно поставить так же, как манекен в крайнем левом поле. Если он пуст, вероятно, все в порядке, поскольку UE4 упорно не обновляется. Это должно исправить закрытие и перезапуск Unreal Editor.
  4. Нажмите кнопку «Изменить» в правом нижнем углу всплывающего окна. Затем выберите каталог для новой перенаправленной анимации.Вероятно, вам следует создать для них новую папку (щелкните правой кнопкой мыши существующую папку в списке, выберите «Новая папка» и дайте ей соответствующее имя), а не смешивайте их со старыми анимациями, что может сбивать с толку. Когда вы выбрали нужную папку, нажмите OK.
  5. Подумайте о добавлении префикса или суффикса к новым именам, чтобы облегчить определение того, что есть что в будущем. Я настоятельно рекомендую это.
  6. Нажмите кнопку «Перенацелить».Это происходит быстро, за пару секунд.
  7. Перейдите в папку, которую вы выбрали для новой перенацеленной анимации. В строке меню выберите Файл → Сохранить все, чтобы сохранить их все.
  8. Щелкните, чтобы открыть несколько анимаций и убедиться, что они выглядят правильно. (иногда, в зависимости от того, насколько сильно вы изменили персонажа по сравнению с оригинальным манекеном, его просто невозможно заставить работать, и вам нужно создавать свои собственные анимации в Blender.) Если все в порядке, руки не будут вырываться из гнезд, голова не будет назад, ноги не будут над головой и так далее.
  9. Продвинутый: я не собираюсь рассказывать вам об этом, это очень сложно, но вы, вероятно, захотите использовать этого нового персонажа в игре или в чем-то еще. Вам нужно будет продублировать UE4ASP_HeroTPP_AnimBlueprint, затем отредактировать его (очень сложно ... он сложен с большим количеством деталей), чтобы заменить старый скелет новым скелетом, старые анимации новыми анимациями и т. автоматически перенацеливать чертежи анима!) Или начните с нуля и напишите новый проект Anim Blueprint.Затем продублируйте и отредактируйте чертеж UE4ASP_Character, чтобы он использовал новый чертеж анима и новый персонаж скелетной сетки (это намного проще). Протестируйте новый актер UE4ASP_Character.

Ретаргетинг: Unreal Engine: Справка и сообщество Rokoko

Программное обеспечение :

  • Rokoko Studio 1.17 или выше.
  • Unreal Engine 4

Подписка Rokoko Studio : Нет

Импорт настроек экспорта Rokoko Studio

  1. Перейдите в свой проект Rokoko.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши клип, который нужно экспортировать.
  3. Включите "Body Mesh" и нажмите "Экспорт".

Импорт анимации

  1. Откройте проект Unreal Engine.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши поле содержимого.
  3. Выберите «Импортировать в / игру ...»
  4. Найдите анимацию, которую вы только что экспортировали.
  5. Убедитесь, что включены «Скелетная сетка», «Импортировать сетку», а тип содержимого для импорта должен быть «Геометрия и веса».
  6. «Использовать T0 как опорную позу» также необходимо включить, иначе необходимо включить «t-позу» будет из анимации.
  7. (Если у вас есть несколько анимаций с одним и тем же актером, вы можете использовать его / первую в качестве скелета с этого момента)

Prepare Source Skeleton

  1. Исходная установка - это скелетная сетка анимации, которую мы только что импортирован.
  2. Дважды щелкните актив скелета (голубой).
  3. Установите «Предварительный просмотр сетки» на текущую сетку наверху.
    1. В Unreal Engine есть ошибка!
    2. При установке сетки предварительного просмотра в правом углу появится видео.
    3. Вы должны щелкнуть по окну (посередине).
    4. И затем «Применить к активу»
    5. Затем сохраните актив, чтобы быть уверенным.
  4. Установите для Select Rig значение «Humanoid»
  5. Заполните поля «Target».
  6. По завершении сохраните актив

Это отображение костей для исходного скелета (предустановка Mixamo из Rokoko Studio):

UpperArm_L lowerarm_l Hand_L clavicle_r
Источник
Целевой
Корень Отсутствует
таз
Бедра
spine_01
Позвоночник
spine_02
spine1
spine_03
Spine2
clavicle_l
LeftShoulder

LeftArm

LeftForeArm

Lefthand

RightShoulder
UpperA rm_R
RightArm
lowerarm_r
RightForeArm
Hand_R
правая
neck_01
Neck
голова Голова
Thigh_L LeftUpLeg
calf_l
LeftLeg
Foot_L
LeftFoot
Thigh_R
RightUpLeg
calf_r
RightLeg
Foot_L
RightFoot

Импорт символа

  1. Щелкните правой кнопкой мыши поле содержимого.
  2. Выберите «Импортировать в / игру ...»
  3. Найдите персонажа FBX.
  4. Убедитесь, что включены «Скелетная сетка», «Импортировать сетку», а тип содержимого для импорта должен быть «Геометрия и вес скиннинга».
  5. Не забудьте включить "Import Morph Targets", если они нужны вашему персонажу.

Подготовка скелета цели

  1. Целевой скелет - это скелетная сетка персонажей, которую мы только что импортировали.
  2. Дважды щелкните актив скелета (голубой).
  3. Установите «Предварительный просмотр сетки» на текущую сетку наверху.
    1. В Unreal Engine есть ошибка!
    2. При установке сетки предварительного просмотра в правом углу появится видео.
    3. Вы должны щелкнуть по окну (посередине).
    4. И затем «Применить к активу»
    5. Затем сохраните актив, чтобы быть уверенным.
  4. Установите для Select Rig значение «Humanoid»
  5. Заполните поля «Target».
    1. Мы не можем предоставить список сопоставленных, но используем список для анимации как ссылку!
  6. По завершении сохраните актив.

Удалить Т-образную позу / раму 0

Дополнительно!

  1. Дважды щелкните анимацию.
  2. Перейти к кадру 1.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши временную шкалу анимации.
  4. Выберите «Удалить кадр 0 в кадр 1»
  5. Сохраните анимацию.

Перенацелить данные

  1. Щелкните анимацию правой кнопкой мыши.
  2. Выберите «Перенацелить ресурсы анимации» -> Дублировать ресурсы анимации и перенастроить.
  3. Выберите целевой скелет слева.
    1. Если персонаж не отображается в окне «Цель» или «Источник». Вам нужно снова применить Preview Mesh для них обоих или только для одного отсутствующего.
  4. Нажмите «Перенацелить».
  5. Теперь у вас есть новый актив анимации для персонажа!


Экспорт в Unreal Engine

Анимации для манекена UE4

Анимации, созданные в Cascadeur, можно импортировать в проект Unreal Engine 4 и прикрепить к скелету там.

Примечание: Если вы используете в своем проекте Epic Skeleton по умолчанию, мы рекомендуем использовать файл UE4_SK_Mannequin.casc для создания анимации в Cascadeur. Остальные модели, входящие в комплект, имеют существенно другой каркас, что может привести к проблемам совместимости.

1. Щелкните правой кнопкой мыши окно браузера содержимого

2. Выберите Импортировать в ... в меню

3. Выберите файл, содержащий вашу модель

Файл должен быть в двоичном формате FBX. См. Здесь о форматах

4. Откроется окно FBX Import Options

5. Установить скелет на UE4_Mannequin_Skeleton

6. Отключить Импорт сетки

7. Отключить Преобразовать сцену

8. Нажмите кнопку Импорт

9. Необходимо создать актив Animation

Импорт символов каскадера

Чтобы использовать пользовательские символы, вам необходимо сначала импортировать модель персонажа, а затем анимацию для нее.

Импортная модель

1. Щелкните правой кнопкой мыши окно браузера содержимого

2. Выберите Импортировать в... из меню

3. Выберите файл, содержащий вашу модель

Файл должен быть в двоичном формате FBX. См. Здесь о форматах

4. Откроется окно FBX Import Options

5. Установить Каркас на Нет

6. Отключить Импорт анимации

7. Включить Преобразовать сцену

8. Отключить Force Front XAxis

9. Установить метод импорта материала с на Не создавать материал (если вы не хотите, чтобы материал был импортирован вместе с моделью)

10. Нажмите кнопку Импорт

11. После импорта необходимо создать несколько активов:

  • a Mesh asset (содержит импортированную модель)
  • a Физический объект
  • (необязательно) актив Материал (если вы решили его импортировать)

Импорт анимации

1. Щелкните правой кнопкой мыши окно браузера содержимого

2. Выберите Импортировать в ... в меню

3. Выберите файл, содержащий вашу модель

Файл должен быть в двоичном формате FBX. См. Здесь о форматах

4. Откроется окно FBX Import Options

5. В окне Скелет выберите свой собственный скелет

6. Отключить Импорт сетки

7. Отключить Преобразовать сцену

8. Отключить Force Front XAxis

9. Нажмите кнопку Импорт

10. Необходимо создать актив Animation

Исправление неправильного вращения

В случаях, когда модели и анимация импортируются с неправильным поворотом, есть два способа исправить это:

Установить необходимые вращения при импорте

1. В окне Import установите значения Import Rotation на панели Transform

2. Приступите к импорту модели, как описано в разделе Custom Skeleton раздел

Примечание: Невозможно предварительно просмотреть вращение, установленное во время импорта. Вам может потребоваться несколько попыток, чтобы вычислить точные обороты, которые вам нужны.

Повторно импортировать анимацию с правильным поворотом

1.В браузере содержимого дважды щелкните анимацию в средстве просмотра, чтобы открыть ее

2. Установите необходимые обороты

3. Сохранить модель / анимацию

4. Закройте программу просмотра.
5. Щелкните правой кнопкой мыши актив модели / анимации и выберите Reimport из меню

6.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *